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カヴェルナ:洞窟対決(Caverna: Höhle gegen Höhle)

洞窟のシステム構築
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ローゼンベルクは重量級ヒット作品を2人ゲーム化しており、『アグリコラ:牧場の動物たち (2012年)』『ル・アーブル:内陸港 (2012年)』と成功を収めてきた。本作のエッセンスを継承しつつ、新しいプレイ感を加え、短時間で遊べるという見事なデザインを披露している。これに続き、『アグリコラ』や『ル・アーブル』を超える重さで知られる『カヴェルナ 』を2人ゲーム化した作品である。ドワーフが資源を集め、洞窟を掘り、部屋を作って資源を得点化し、部屋や資源の合計得点を競う。
前作にも言えるが、コンポーネントを少なくして手軽に遊べるようにしたところが注目点。ワーカープレイスメントのシステムだがワーカーコマはなく(「ワーカーのないワーカープレイスメント」)、中央にあるアクションタイルを交互にとってアクションを行う。手持ちの資源は資源トラックのマーカーで表され、大量の資源コマを扱う必要がない。部屋タイルははじめ裏になって両プレイヤーの洞窟の中に置かれてあり、洞窟を掘るたびに表になって場に出てくる。最初から全部並んでいた『カヴェルナ』と比べ、少しずつ出てくるので迷うことが少ない。また部屋タイルが出てくる順番はゲームごとに異なるので、展開や戦略も変わってくる。
アクションタイルはラウンドごとに1枚ずつめくられ、アクションの選択肢が増えていく。木材や石材などの物資を取る、物資を交換する、壁を作る/取り除く、洞窟を掘る、部屋を作る、部屋を使うというものがあり、アクションタイルによって複数できるものと選べるものがある。
洞窟を掘って、壁のの位置を整えて、必要な資材を支払うと部屋を作ることができる。部屋にはアクションで使えるオレンジ色の部屋と、終了時まで効果がある青色の部屋がある。一度に複数の部屋を使えるアクションがあるので、コンボを作って効率よく資源を得点にしていこう。並んだ部屋を見てどんな組み合わせを作るか考えるのは『カヴェルナ』から引き継がれた魅力だ。
はじめは各プレイヤー2アクションずつだが、アクションの選択肢とともにアクション数も増えていき、最終の8ラウンドは4アクション行ってゲーム終了。部屋の得点、資源のひとつである金塊の数を合計して多いほうが勝ち。
部屋の組み合わせを考えることもあってプレイ時間は少々長め。しかし1時間を超えることはなく、悩ましさもちょうどよいくらい。自分が今回使わなかった部屋を次回使いたくなり、それで次はどんな展開になるか期待の高まるゲームだ。
Caverna: Höhle gegen Höhle
ゲームデザイン・U.ローゼンベルク/イラスト・K.フランツ
ルックアウトシュピーレ(2017年)+ホビージャパン(2017年)
1~2人用/12歳以上/20~40分

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サンタマリア(Santa Maria)

じっくり建設、一気に産出
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サンタマリア号は、コロンブスが大西洋横断をしたときの帆船である。コロンブス前後に始まった大航海時代に、自分に与えられた入植地を発展させ、幸福度を競うノルウェーの戦略ゲーム。ダイスの出目に沿って街に道路を書き込む『ドゥードルシティ』の作者コンビが、このゲームを発展させて生み出した。ダイスゲームにかかわらず運の要素は低く抑えられており、リソースマネージメントがメインとなっている。
基本的な流れは拡大再生産である。資源を支払ってタイルを自分のボードに置き、ダイスを使って対応する縦か横の一列を発動させる。発動すると資源が産出され、その資源で新しいタイルを入手したり、船を増やしたりする。できることがなくなったらラウンドから抜けて、全員が抜けたらラウンド終了。3ラウンドで幸福点を競う。
楽しいのはダイスを使って一列を順番に発動させるところ。全員共通の白いダイスは上から、自分専用の青いダイスは左から順番に1マスずつ移動し、それぞれの地形によって資源を算出したり、資源を使って船を増やしたり、征服者トラックや信仰トラックを進めたりする。
ダイス目は毎ラウンドのはじめにランダムに決められるが、お金を払えばダイス目を変更できるし、同じ列を何度も使えるので、1つか2つの列を充実させるのが得策。しかし同じ列を使うたびに使えるマスが1つずつ減っていく仕組みで、しかも縦と横があるので、それを両立させるのが難しい。パズル的な思考が求められる。
そのラウンドのダイス目に合わせてタイルを敷き、用意を整えてからダイスで発動させるという手もある。しかしタイルを手に入れるための資源はダイスで発動させないと入手できなかったり、用意を整えているうちにほしかったダイスをほかのプレイヤーに取られてしまったりと悩ましい。「まずこの列を発動させて木と麦が手に入るでしょ? それであのタイルを手に入れてここに置いて、それからこの列を発動させれば……」
ほかにも、征服者トラックを進めれば金塊が手に入るほか、ラウンドの最後にどれくらい進んだかによって幸福点のボーナスが入る。信仰トラックを進めれば自分専用の青いダイスが増えたり、修道士を学者タイルや司教タイルに置いて特殊能力やゲーム終了時ボーナスを得たりできる。さらに船はラウンドの最後にこれらのポイントや収入、幸福点を累積でもたらす。
最後は残った資源を換金したもの、完成した列にいる入植者、司教ボーナス、船などが幸福点になり、合計で勝敗を決める。
3人プレイで100分。得点源はいくつもあるが、ゲームが進むにつれて得点パターンが特化していくので、そのための取捨選択が難しい。特に今回は司教タイルで「縦でも横でも一列に全部の地形を揃えたらボーナス」というのを取ったのでタイル配置で苦労した。宝石と征服者が多く出る地形だったことを活かし、得点の高い船を集めることができてぎりぎり1位。
あちら立てればこちら立たずの中、最適そうな選択肢を考える悩ましさと、ダイスで一気に発動する気持ちよさが交互に訪れ、非常に遊びごたえのある作品である。
Santa Maria
ゲームデザイン・E.スヴェンソン+K.A.オストビー
イラスト・G.ボーネ
アポルタゲームズ(ノルウェー、2017年)
1~4人用、12歳以上、45~90分
テンデイズゲームズ:サンタマリア