Posted in ま行

ミスターゼロ(Mister Zero)

Mister Zeroゼロの誘導
まず目を引くのがボックスである。波平さん(?)がロボットと宇宙空間でこのゲームを遊んでいるイラスト。アブストラクトゲームとはいえこのシチュエーションにはいろいろ思いを馳せざるを得ない。ミスターゼロとはいった誰のことなのか……?
1985年にドイツ年間ゲーム大賞にノミネートされた2人用ゲーム。赤と緑のチップを交互に置いて、中央にいるコマを自分の陣地に誘導する(ちょっとだけ『ロボトリー』みたい?)。
中央のコマは、チップを全部置き終わるまで動かない。0〜9から、好きなチップを、マスとマスの間(ブリッジ)に置く。コマは常に一番数字の小さいチップが置かれたブリッジを通ることになっている。そのため、自分が望む方向に誘導するには、できるだけ小さいチップを置かなければならない。
チップが同じ数字の場合は、進行方向からみてより右手のほうに進む。スタートでは進行方向が決まっていないので、そこからのブリッジだけは、一番小さい数字が2つあってはならない。
小さいチップのほうがよいといっても、大きいチップも置かなければいけない。それに得点計算では、大きいチップを通ってもらったほうがよい。そこが悩ましいところである。
チップを全部置き終わったらいよいよコマの移動開始だ。上述の通り、色に関係なく一番小さい数字のチップが置かれたブリッジを通って移動する。移動し終わったチップは裏返す。そして自陣のポイントについたとき、その時点で裏返っているチップを取って自分の得点とする。
そこからロボットはさらに移動を続けるが、すでにチップが裏返ったところは通らない。行ったり来たりしながら、今度は相手の陣地のポイントにたどり着くだろう。それまでに通って裏返しになったチップが相手の得点となる。
問題は、自陣のポイントつくまでに、どれだけ多くのルートを通るか、数字の高いチップの上を通ってくるかであり、ただ先に自陣のポイントに着けばいいというものでもない。お互いによいルートを目指した攻防は実に深い。
くさのまさんと勝負。相手の出方を見ながら置く必要があり、さらに残りのチップも考慮に入れるのでついつい先の先を読みたくなる。先に自陣のポイントに入れた私が僅差で勝利。コンピュータに計算させたら強そうだが、ボックスの波平さんは勝つことができたのだろうか?
Mister Zero
W.バウアー、R.シュヴァイカート作/ダカーポシュピーレ(1984年)
2人用/10歳以上/30分
絶版・入手難
Mister Zero

Posted in さ行

シン・アイス(Thin Ice)

氷上のガマン比べ
紙ナプキンを固定した輪に、破らないようにボールを置いていくキッズゲーム。ボールは少々ぬれていて、置くたびに水が広がって破れやすくなる。
紙ナプキンをセットして、ボール置き場に水を入れたらスタート。順番にボールをトングでつまんで、「氷」の上に置く。ポトリと落としてもいいし、そっと置いてもよい。ボールが置かれると、「氷」にはシミがじわりと広がり、どんどん危険な状態になっていく。
紙でも多少弾力はあって、やすやすとは破れない。でもその弾力が曲者で、同じところばかりが窪み、ボールがそこに集まって破れやすくなる。まだ大丈夫そうなところを探してボールを置きたい。
ボールを置いたらすぐ次の人にトングを渡す。「氷」が破れた時点でトングを持っている人が負けとなるからだ。
さていよいよ「氷」が割れるとき、これまたじわりと裂け目ができる。そして落ちていた紙がボトボト。「あ〜あ」金魚すくいに失敗したときのような脱力感がおかしい。これで落とした人の負けで1ラウンドが終了。ここまでだいたい5分。また新しい紙をセットして次のラウンドを始め、誰かが3回負けたときに負けの少ない人の勝ち。
くさのまさんとサシで勝負。上から容赦なくボトボト落とすくさのまさんに、はらはらしながらそっと置く私。置き方に性格も出る。序盤はボトボト落としても持ちこたえるが、後半になるとどう見ても危なげ。いったん置いたボールが転がって、ベリベリと破れ始めることも。
水を使って紙を破るとは、よく考えたもので感心した。深く考えることはなく、ノリで楽しめる。
Thin Ice
L.H.ハリス/プレスマントイ(1992年)
2人以上/5歳以上/30分
プレイスペース広島:シン・アイス(薄氷)
(写真の上にマウスを置くと、「氷」が破れたところの写真に変わります。)
シン・アイス