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ゲームマーケット2001体験記

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2001年4月1日(日)浅草区民会館

昨年に引き続き待ちに待ったゲームマーケットが今年もやってきました.今年は会場も大きくなったということで,去年の喜びもさめない私は最初にチラシが出たときからずっと楽しみにしていました.
まず3月のうちに収納しきれなくなったゲームを委託販売用に送付.全部で20くらいになったでしょうか.遊ばなくなってずいぶん経つものばかりでしたが,手放すとなると少し残念な気もしました.しかし去年ゲームマーケットが終った後,ゲームギャラリーの掲示板で「昨日まで押入れの中で眠っていたゲームが笑っている」というような書きこみがあったのを思い出し,里子に出すような気持ちで送り出しました.
直前になるとブースにどういうところが出品しているか気になります.今年はホームページも昨年より充実し,またパンフレットの先行販売(メビウスで購入したパンフレットを当日忘れて買いなおしたのは迂闊でしたが)もあったのでこころゆくまでチェック.な,なんと骨折ゲームズがない!プレイスペース広島がない!これだけで相当がっくり来てしまいましたが,気を取りなおしてよく見るとニチユーなど,それなりに顔揃えはいいようです.
ネット上で知り合ったわんこさんが声をかけて下さることになり,それなりの楽しみを抱いていざ会場へ.今年は階段が大きいせいか行列も会場の9階から5階くらいまでで済んでいるようでした.わんこさんとも無事会って,10時30分.広くなった会場でも人の波は激しく,あっぷあっぷしながら入場.
期待していたニチユーは博品館や奥野カルタ店で見たことのあるような旧態依然とした品揃え.メビウスの品揃えはすばらしかったのですが直前に行っていたため残念ながら新しい発見はなし.今回の当たりはバネストでした.直接には行ったことがなく,通販などでお世話になっているのですが,モダンアート引っ越し騒動クラウド9など,噂には聞いていたけれど見たことのなかったゲームにお目にかかれて感動.人ごみも当然のことながらメビウス・シュピーレブルク・バネストのエリアに集中しています.
一通り見て回り,サークルで中古ゲームの掘り出しものを見つけたりもしました.委託販売に自分のゲームが並んでいるのを発見するとちょっと恥ずかしい気分でしたが,売り子のおやっさん(去年もいたなあ)がまるで自分のゲームを売っているように威勢よく頑張っていたのでほんとうにありがたいと思いました.
フリースペースでは満面の笑みをたたえた人たちが老いも若きもゲームに熱中.ルール説明をしていると口からつばが飛んだり,声が裏返ったりして興奮の度合いも自ずとわかりました.女性が異様に少ない(全部で10人いただろうか・・・)のがちょっとさびしい気もしましたが.
混むエリアは仕方ないとして会場の広さは申し分なく,去年と比べるとゆったりと見て回ることができました.あまり期待しすぎたせいかブースや委託販売の内容は去年と同じかややよくなかったように感じましたが,それはともかく主催者の行き届いた配慮には頭が下がる思いです.後日委託販売の結果が送られてきました.結果は多少値下げしたものも含め完売.特に「リスク」がオークションで高く買ってもらえたのには驚きました.
さあ,2度あることは3度あるで,来年も期待してしまいます.来年はぜひ,骨折ゲームズとプレイスペース広島に復活してほしいと思いました.
ゲームマーケット2000体験記

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ゲーマー用語辞典

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ま|



アーティファクト artifact
文化遺物。考古学のゲームなどで登場する古代人が作った芸術品。集めて得点にするゲームが多い。『モルゲンランド』など。
アクションポイント action point
限られた行動力を使っていくつかの選択肢を自由に選べるというルールにおける行動力。略して「AP」とも。『ティカル』など。ダウンタイム(←ダウンタイム)が長くなりがち。
アクティビティ activity
「遊び」という意味で、勝敗があまり重要でなくゲームの体をなしていないゲームを評する言葉。
アクティベート activate
ゲーム中の手続きで、休んでいるコマなどを活動状態にすること。『カタン:都市と騎士』など。
アナログゲーム analog game
電源の要らないゲーム全般の総称。非電源ゲームと同義。伝統ゲーム、モダンボードゲーム(→モダンボードゲーム)、TRPG、TCGなどが含まれる。そのため、アナログゲーム⊃ボードゲームになる。
アブストラクトゲーム abstract game
①テーマのない抽象的なゲーム。②完全情報公開ゲーム。囲碁や将棋などのようにお互いの手の内が完全に公開され、カードやダイスなど運の要素がないゲーム。2人専用のゲームが多い。
アメゲー ameritrash
マスやカードの効果が派手だったり、大事な決定がダイスで行われたりして大味(→大味)なゲームの蔑称。良い意味で使われる場合もある。
インスト instruction
ルール説明。正確・簡潔・分かりやすくというのは意外に難しい。慣れが必要。よりよいインストとは何かという議論は、愛好者間でよく挙がる話題のひとつ。
インタラクション interaction
(プレイヤー間の)相互作用。ひとりの行動がほかの人の状況に影響を及ぼすこと。一般にこれが多いゲームほどよいゲームとされる。
運ゲー game of chance
運の要素が大きくて考えるところが少ないゲームに対する蔑称。「所詮~じゃないか」
エーイージー AEG
アメリカ・オンタリオの出版社アルデラック・エンターテインメント・グループ(Alderac Entertainment Group)の略号。1993年創業。
エクスパンション expansion
拡張。人気ゲームなどに追加して遊べるルールやコンポーネントのこと。
エスディージェイ SDJ
ボードゲーム界で最も権威のあるドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)の頭文字をとって略したもの。ドイツ語だからといって「エスデーヨット」とは読まれない。
エヌエスブイ NSV
ドイツ・ニュルンベルクの出版社ニュルンベルガー・シュピールカルテン出版(Nürnberger Spielkarten Verlag)の略。1948年創業。
エラッタ errata
正誤表。日本語ルールの誤訳などが発見されたときに代理店が主にウェブで発表する。中には重大な誤りもあるため、エラッタを確認しておくのはもはや必須といえる。誤訳のことをエラッタと呼ぶ誤用も見られる。
エリアマジョリティ area majority
陣取りゲームのシステム。エリアにコマなどを置いていき、最も多く置いた人がそのエリアを取る。
エンジョイプレイヤー casual player
勝敗にあまりこだわらず気軽に遊ぶプレイヤー。しばしば「エンジョイ勢」と称してガチプレイヤー(→ガチプレイヤー)と対比され、その衝突は愛好者間でよく挙がる話題のひとつとなっている。
大味 flat taste
運次第で簡単に逆転できるなど大まかな展開で面白みに欠けること。
大喜利系
提示されたお題に対して、面白い回答をするゲームの総称。面白いかどうかは、親の主観や投票で決めることが多い。
重い heavy
①ルール・時間が長くたっぷり遊べること。②爽快感に欠けること。③大きい箱にコンポーネントがぎっしり詰まっていること



カウンティング counting
数え上げ。すでに出た札を覚えて、まだ出ていない札の予測に役立てること。
拡大再生産 extended reproduction
建設や農業などをテーマにしたボードゲームで、生産物を使って施設を増強し、生産の規模を拡大していくシステム。リソースマネージメント(→リソースマネージメント)と親和性が高い。もとはマルクス経済学の用語。
ガチプレイヤー dedicated player
勝敗にこだわってしっかり考えるプレイヤー。しばしば「ガチ勢」と称してエンジョイプレイヤーと対比されるが、エンジョイすることに関してより貪欲であるともいえる。
カット cut
カードをシャッフル(→シャッフル)した後、別の人がランダムに山札を分けて一番上のカードを決めること。インチキがないことを示すため行われる。
紙ペン x and write
①紙とペンだけで遊べるゲーム。②ダイスやカードをめくった結果を同梱のシートに記入して遊ぶゲーム。ロール&ライト、フリップ&ライトともいう。
期待値 expected value
サイコロなど確率によって変動するもので、計算の結果普通に見込まれる値。六面サイコロ2個合計の期待値は7。
ギミック gimic
仕掛け。コンポーネントの一部が立体で変形するようなもの。「このゲームは~がいい」
キモ essence
肝。そのゲーム一番の面白さや勝敗を決するポイント。「ここで競りをするのがこのゲームの~だ」
協議終了 agreed interruption
ゲームが破綻している、つまらない、ルールを間違えたなどの理由で全員の合意のもと、ゲームを中断すること。
キングメーカー king maker
ゲームの最終局面で、勝利に絡まない人の選択によって勝者が変わってしまうこと。一般にゲームの欠陥とされる。
クソゲー shit game
つまらないゲームに対する蔑称。負け惜しみで用いられることもある。「こんなの~だ!」
クラマートラック Kramer track
ボードの外側を囲むように配置された得点トラック。W.クラマーが『アンダーカバー』(1984年)で用いたことから名付けられた。ドイツゲームでよく用いられる。
ケーディージェイ KdJ
ドイツ年間エキスパートゲーム大賞(Kennerspiel des Jahres)のイニシャル。ドイツ年間ゲーム大賞の3部門の1つで、ボードゲーム中級者におすすめするゲームを選んでいる。もう1つの部門であるドイツ年間キッズゲーム大賞(Kinderspiel des Jahres)とイニシャルが同じだが、ゲーマーはこちらにあまり言及しない。
ゲーマーじゃんけん gamers’ rock-paper-scissors
グーチョキパーを一斉に出して少数派が勝つじゃんけん。少数派が同数の場合は、その間で強いほうが勝つ。多人数でスタートプレイヤーを決めるときに便利。
ゲーマーズゲーム gamers’ game
ルールが比較的多く、プレイ時間が長いゲーム。
ゲーム性 game elements
ゲームらしさ。その内容は戦略性であったり、勝敗がつくことであったり、単に楽しいことであったりとさまざまで曖昧なことも多い。この言葉を出すとゲームを評論した気になれるマジックワードでもある。「ゲーム性が高い」
蹴る kick
クラウドファンディング「キックスターター」でプロジェクトに出資すること。未知のボードゲームを先行入手できる。
酷評問題 bad games reviewing
つまらないゲームをつまらないとウェブで書くこと。情報は多いほどよいという意見がある一方、売上を阻害する恐れもある。その是非は、愛好者間でよく挙がる話題のひとつ。
後手有利
前の人の行動を見てから動向を決められたり、最後の決定打を打てたりするために後の手番の人ほど勝ちやすい状況。
コンポーネント component
ゲームの道具。カード、コマ、サイコロ、ボードなどの総称。「美しい~はドイツゲームの魅力だ」
コンボ combo
相乗効果をもったカードやアクションの組み合わせ。TCG用語で、ボードゲームでは『プエルトリコ』で有名になる。シナジー(→シナジー)と似ているが、勝敗に対してより決定的なニュアンスをもつ。「~を決める」



サークル論 discussion on gaming group
ボードゲームサークルのあり方や運営方法、参加者のマナーについての議論。初心者論(→初心者論)とリンクしていることが多い。愛好者間でよく挙がる話題のひとつ。
作業 work
選択の余地がない単調な行動が続くこと。
猿プレイ hard replay
同じゲームを1日の間に繰り返し繰り返し遊ぶこと。オープンサークルでは運営上の観点から推奨されない場合がある。
シーモン CMON
2001年創業のシンガポールの出版社。当初はミニチュアゲームの会社で、社名はクール・ミニ・オア・ノット(CoolMiniOrNot)の略。
シージーイー CGE
チェコ・プラハのチェコゲームズ出版(Czech Games Edition)の略号。2007年創業。
ジーエム GM
①ゲームマスター(Game Master)の略。司会が必要なゲームで進行役を務める人。②ゲームマーケット(Game Market)の略。東京で年2回、大阪で年1回開かれているイベント。
ジーエムティー GMT Games
アメリカ・カリフォルニアのボードゲームメーカー。社名は1990年に創業したGene Billingsley、Mike Crane、Terry Shrumのファーストネームのイニシャルから取られたが、MとTの人はすぐに辞めている。
仕事 duty
ゲームを盛り上げるために自分の得にならない行動をあえて取ること。トッププレイヤーの妨害など。
シナジー synergy
相乗効果。カードやアクションが組み合わせられることにより、単独の場合よりも強い効果を発揮すること。TCG用語由来で、コンボ(→コンボ)とほぼ同義。
しゃがむ crouch
先を見据えてトップや権利をあえて取らないこと。序盤でトップを取るとみんなから叩かれやすいため。
シャッフル shuffle
中身を見ないでカードを混ぜること。「切る」ともいう。下の方から何枚か取って上に移すヒンズーシャッフルが一般的だが、テーブルの上に何枚かに分けて並べてからまとめるディールシャッフル、2つに分けてカードをしならせ噛み合わせるリフルシャッフルなどがある。リフルシャッフルはよほど上手でないとカードを傷めることがあるため推奨されないことが多い。
収束性 convergence
ゲームが適度なタイミングで終わること。後半から終盤にかけて同じような展開の繰り返しにならないこと。「~が悪い」。
シュリンク shrink
ゲームを包む薄いビニール。未開封であることを表す。
正体隠匿 hidden traitor
各プレイヤーに配られる秘密の正体を、ゲーム中の振る舞いをもとに暴き合うゲーム。『人狼』『お邪魔者』など。
勝利点 victory point
ゲームの勝利条件となる点数。最も多いプレイヤーがその他の手持ちの多寡に関わらず勝利する。
初回特典 initial benefits
ルールのエラッタの隠語。
初心者論 discussion on beginners
初心者とは何か、初心者に勧めるゲームは何がいいかなどを議論すること。愛好者の間で定期的に挙がる話題の一つ。議論に参加するときは上から目線にならないよう気をつけよう。
ジレンマ dilemma
板ばさみ。2つの選択肢があって、そのどちらを取っても問題があること。
人生ゲーム Game of Life
日本人なら誰でも知っているポピュラーなボードゲーム。メジャーであるがゆえに、『モノポリー』や『ウノ』と並んでユーロゲーム(→ユーロゲーム)/ドイツゲーム(→ドイツゲーム)と比較されることが多い。
人狼 Werewolf
正体隠匿(→正体隠匿)の多人数ゲーム。ゲーマーによって好き嫌いが大きく分かれる。
スタートプレイヤー start player
ゲームが始まって最初に手番を行う人。ルールには「一番若い人」「一番最近ハワイに行った人」などの指定があるが、日本人はジャンケンで決めることが多い。「スタP(ピー)」「スタプレ」とも。
スタンドアローン stand alone
本体や基本セットなどが必要なく、そのパッケージ単独で遊べるゲーム。拡張セットと呼ばれるものの中にときどき存在する。
ストック stock
コマ置き場のこと。「コマは相手からではなく~から取ります」
ストラテジー strategy
中長期的戦略。ゲームの終盤を見据えて、序盤や中盤から行動を計画すること。
ストラテジーゲーム strategy game
戦略性のあるゲーム。ある程度先を読んで手を打つことが勝敗につながる。運の要素はその分だけ低くなるが、ないわけではない。
セットコレクション set collection
色(数)あわせ。同じ種類または指定された組み合わせを揃えること。
ゼロサムゲーム zero sum game
誰かが得をすればその分だけ誰かが損をして、全員の利得の合計がゼロになるゲーム。特に2人用アブストラクトゲーム(→アブストラクトゲーム)を指す。
先手有利
早い者勝ちなどのため先の手番の人ほど勝ちやすい状況。
先手必勝
主にアブストラクトゲーム(→アブストラクトゲーム)で分析の結果最善手を打てば先手が必ず勝つことをいう。類:後手必勝
戦犯問題 war criminal problem
協力ゲームで負けた後、敗因が誰かに特定されて盛り下がる問題。奉行問題(→奉行問題)と並んで協力ゲームに起こりえる弱点となっている。システムで防止しにくいため、参加者の心配りで解決するしかない。
洗面器
水を入れた洗面器に顔をつけて最初に顔を上げた人が負けというゲームのような、先に動いたら負けのがまん比べ。
戦利品 Loot
ゲームマーケットやフリーマーケットなどのイベントで行列に並ぶなど苦労をして手に入れてきた品物。もちろん略奪してきたものではない。
ソフトパス soft pass
順番に競り上げていくゲームで、いったんパスしても復帰できるルール。駆け引きが濃厚になる。
ソリティア solitare
一人用ゲーム。相手なしに独りで遊べるゲームやルール。
ソロプレイ solo play
独り遊び。インタラクション(→インタラクション)が少ないために一人で遊んでいるような状態。ネガティブな意味で用いられる。「~感」



ターン turn
①手番。1人がプレイする時間。「ずっと俺の~!」②ラウンド(→ラウンド)と同義。
ダイス dice
サイコロ。六面体(立方体)のものが多いが、4面、8面、12面、20面などもある。もともとdie(ダイ)の複数形だが、単数でも用いられる。
タイブレイク tie break
同点のとき、誰が優勢かを決めるルール。これがない場合は同点優勝ということになる。
ダウンタイム downtime
ほかプレイヤーの手番中、何もすることがない時間。ドイツ語では「待ち時間(Wartezeit)」という。長すぎると退屈になる。
タクティクス tactics
戦術。状況に応じて臨機応変で適切な行動を選ぶこと。ストラテジー(→ストラテジー)が長期的な計画であるのに対し、短期的・当座的なものを指す。
卓分け
サークルで遊ぶゲームごとにメンバーを分けること。ランダムにメンバーを分けてからゲームを選ぶ場合と、ゲームを選んでから希望者を募ってメンバーを分ける場合がある。
チキン chicken
臆病者。先に降りたら負けのがまん比べで最初に脱落してしまう人を馬鹿にして言う。チキン野郎とも。「私は~でーす」
チキンレース chicken race
崖っぷちに向かってバイクを走らせ、先に止まったら負けというような度胸を試すゲーム。
長考 long thinking
手番にほかの人を待たせてじっくり考えること。長すぎると不快に取られることもある。どれくらいまで許容できるか・すべきかは、愛好者間でよく挙がる話題のひとつ。
直接攻撃系
ほかの人を指名して損害を与えることで進行するゲーム群。アメリカ製に多く、えげつないため好き嫌いが分かれる。
積みゲー
購入したのに、諸事情により遊ばれないでそのままになっているゲーム。シュリンク(→シュリンク)がついたままであることも少なくない。
ティージーエム TGM
BGG(→ビージージー)など海外サイトにおける、東京ゲームマーケット(Tokyo Game Market)の略称。
ディーエルピー dlp games
ドイツ・ヘルツォーゲンラートにある出版社名。2008年創業。developing(開発)、licensing(ライセンス)、publishing(出版)の頭文字を取って社名にした。
テキスト系 text
カードに効果などを示すテキストがたくさん書かれたゲーム群。訳が大変。
適正人数
あるボードゲームをプレイするのに最もふさわしい人数。プレイ可能人数よりも範囲が狭く、◯人限定といわれることもある。BGG(→ビージージー)では投票が行われており、適正人数以外ではプレイしないというように、こだわる愛好者もいる。
デッキ deck
山札になった一組のカードのこと。
デッキ構築 deck building
ゲーム中にカードを取得し、デッキ(→デッキ)を組み立てるシステム。『ドミニオン』で一躍有名になった。
手なり感 feeling of less choices
ゲーム中に選択肢が少なく、あまり悩まず進められること。「手なり」は麻雀で役よりも牌効率で早あがりを目指すことだが、「感」が付くとそうせざるを得ない感触で、マイナスの評価となることが多い。
転売 resale
海外から個人輸入したボードゲームをそのままヤフオクなどに出品する行為。その是非は、愛好者間でよく挙がる話題のひとつ。
ドイツゲーム German games
ドイツで制作されているボードゲーム。アメリカゲームとの対照で語られることが多く、運の要素が控えめ、インタラクションが間接的などの特徴をもつ。周辺国への拡大に伴い、「ユーロゲーム」(→ユーロゲーム)と呼ばれることが多くなった。
同時プレイ simultaneous play
順番なしに早い者勝ちでプレイするゲーム。『ワードバスケット』など。
特殊能力 special ability
自分だけ得するようなルールの例外。カードなどによって得られることが多い。必然的にテキスト系(→テキスト系)になる。「この~強すぎない?」
トークン token
しるし。ボード上でプレイヤーの状況を表すコマ。
ドラフト card drafting
最初に配られたカードから1枚ずつ選んで回していく分配の仕組み。
トリックテイキング trick taking
順番に1枚ずつカードを出し、一番強いカードを出した人が全部を取るというカードゲームのルール。さまざまな変形があり、スート、トランプ、マストフォロー(→マストフォロー)などの専門用語も多い。
〇〇ドリブン x-driven
あるものによってボードゲームが駆動すること。あるものとは、ボードゲームを動かすエンジンのイメージで、カード、ダイス、アプリ、シナリオなどがある。
ドロー draw
山札(→山札)からカードを引くこと。



2D6 2D6
六面体ダイスを2つ振った出目の合計値のこと。面数・個数を変えて4D6、2D8などの表現もある。
日本語版 Japanese version
海外ゲームのパッケージ・ルール・コンポーネントの全部または一部が製造時から日本語になっているもの。後から日本語ルールを付ける「日本語訳付き輸入版」とは区別される。「完全日本語版」はそれら全部を日本語にしたものか、それらに全く誤訳がないものか定まっていない。
日本語ロゴ Japanese logo
日本語版パッケージについている日本語タイトルロゴ。デザインに関して否定的な意見が多い。愛好者間でよく挙がる話題のひとつ。
ネタバレ spoiler
謎解きゲーム、脱出ゲーム、レガシーゲーム(→レガシーゲーム)などで一度遊んだ人がまだ遊んでいない人に答えをばらすこと。
ノットフォーミー Not for me
面白いゲームだというのは理解するが、自分には合わないという評価。作者を怒らせないでネガティブ評価したいときなどに用いる。略号NFM。
ノンリプレイ non-replay
同じゲームを繰り返し遊ばないこと。たいていは遊びたいゲームが多すぎることに起因するが(消極的ノンリプレイ)、初回が一番楽しいという理由や、サークル運営上の観点(→猿プレイ)から意図的に行われること(積極的ノンリプレイ)もある。
ノンプレイ non-play
ゲームを遊ばないこと。たいていは遊ぶ時間・仲間がないこと起因するが、ルールを読むだけで満足という理由から意図的に行われることもある。「脳プレイ」とも。



バースト burst
破裂。数が一定数を超えるなどして手番が強制終了すること。「つい欲張って~してしまった」
パス pass
①手番に何もしないで次の人に手番になること。②手持ちのものを誰かにわたすこと。
罰ゲーム punishment for loser
負けた人に与えられるペナルティ。純粋なゲームを楽しみたい愛好者からは賭けと同様に忌避される。
バッグビルド bag building
ゲーム中にバッグの中からチップなどを引き、アクションを行うシステム。『オルレアン』で有名になり、『クアックザルバー』でも用いられた。
バッティング butting
衝突。同じ数字が出たりして均衡すること。両者無効となるゲームが多い。「ここで~したら困るな」
バリアント variant
ゲームをやりこんだ人が、同じ用具で一風変わったゲームを遊ぶための変更ルール。
ハンドマネージメント hand management
手札管理。手札のカードをやりくりすること。
ビージージー BGG
世界中からゲーマーが集まるボードゲーム情報サイトBoardgame Geekの略。アメリカのゲーマー寄りではあるが、ここでのランキングは面白さの一定の指標となる。
ピック・アンド・デリバリー pick and delivery
集荷と配達。商品などを運んで目的地に届けるというゲームのタイプ。
ビッド bid
入札。競りゲームで値段を宣言して応札すること。
ピュアユーロ pure euro
特殊能力やカードテキストを用いず、インタラクション(→インタラクション)を使ってシンプルにジレンマを生み出すゲームデザインのこと。90年代のドイツゲームを典型とする。
ブースト boost
加速。設備を増強するなどして能力を高めること。「今回は~が遅かった」
ファミリーストラテジー family strategy
戦略性があるが、時間はそれほどかからず、普段あまり遊ばない人でも楽しめるゲーム。90年代のドイツゲームを典型とする。
フィラー filler
空き時間を埋める(fill)ぐらいの極めて短時間で遊べるゲーム。次のゲームが始まるまでの待ち時間や、長時間ゲームを始める時間がもうないときなどに出されることが多いが、難しいゲームよりもこちらを好む人も多い。
フェイズ phase
段階。ゲーム、ターン(→ターン)、ラウンド(→ラウンド)の区切り。
奉行問題 leader problem
協力ゲームで、経験やスキルの高い1人のプレイヤーが仕切りすぎて、ほかの人が楽しめなくなる問題。システムで防止するゲームも増えている。
ブラフ bluff
はったり。適当なことを言って相手をだますこと。
プレイアビリティ playability
遊びやすさ。ルールやコンポーネント(→コンポーネント)に不備がなく、ストレスを感じないで遊べること。
プロット plot
筋書き。将来の行動を予め順番に決めておくこと。プログラミングともいう。『ロボラリー』など。
ベット bet
賭け。ギャンブルゲームで何らかの選択にお金を出すこと。「ビッド(→ビッド)」と混同して「ビット」などと言ってしまいがち。
ポイントサラダ point salad
得点の獲得方法が多岐にわたり、しかもそれらが混在・併存しているゲームシステム。最適な組み合わせを見つけ出すのが難しい分やりこみ甲斐があり、近年のトレンドとなっている。『アグリコラ』『ブルゴーニュ』『テラミスティカ』など。
ボー二病
ボードゲームを始めて数年、通だと慢心してウンチクを垂れたり、好みでないゲームをこき下ろしたりする時期。中二病とボードゲームを掛けあわせた言葉。「若年性老害」とも(参考)。
ポチる
ネット通販で購入のボタンを押す。気軽に買えるため、ついつい買い過ぎてしまうのがゲーマーの性。買い過ぎに注意しよう。
没入感 immersion
ゲームが描く世界観にすっかり入り込み、登場人物になりきっている感覚。ゲームの評価基準のひとつ。



マストフォロー must follow
トリックテイキングゲーム(→トリックテイキング)で最初に出されたカードと同じ色があれば必ず出さなければいけないルール。対義語はメイフォロー。
マルチ multi
マルチプレイ(ヤー)ズゲームの略称。複数、特に3人以上で遊ぶゲーム一般を指すが、この呼称が流通した時代背景から、直接攻撃系(→直接攻撃系)のゲームを指すことが多い。
ミープル meeple
『カルカソンヌ』などで用いられる各色の人型木製コマのこと。アメリカ人のA.ハンセル氏が2000年、「マイ・ピープル(my people)」を合成して造語したのが最初とされる。
ミゼール miser(羅)
不幸。通常とは反対に獲得するほど負けになってしまう系統のルール。
モジュール module
区分。拡張セットに複数入っており、1つだけでも、好きなものを選んで組み合わせても加えることができる。
モダンボードゲーム modern board games
ドイツゲーム(→ドイツゲーム)/ユーロゲーム(→ユーロゲーム)を地域不問にした総称。制作年代ではなく、初期の脱落がない、プレイ時間が適切、ダイスを振って進むだけではない、テーマがある、システマチックであるなどの特徴をもつ。『リスク』『モノポリー』『人生ゲーム』『クルー』などは除外される。



ユーロゲーム eurogame
ドイツを中心とするヨーロッパで制作されているボードゲーム。ドイツゲーム(→ドイツゲーム)のエリアを拡大したものだが、次第に生産地ではなくスタイルを表すようになり、「ユーロスタイルゲーム」などとも呼ばれる。一般的にテーマ性が高い、誰でも遊べる、運の要素が控えめ、途中でだれも脱落しない、コンポーネントにテキストが少ない、システムが新しいなどの特徴をもち、デザイナー名が大きく記載されていることが多い。



ランダム at random
無作為。意図的に選ばないこと。じゃんけん、くじ引き、ダイスなどで決める。
ラウンド round
回。通常、全員が1回(または決められた回数)の手番を行って1回と数える。
ラミー系 rummy
セットコレクションが主な目的のゲーム群。『麻雀』など。
リソース resource
資源。建設ゲームなどで成長していくために必要な部材。これらを揃えながら貯めて建設や発展を行う。『カタン』の羊・土・麦・鉄など。名声や魔力など、物資に限らない。
リソースマネージメント resource management
資源管理。何種類かある資材を、必要なだけ揃えて、建物や得点などにするゲームのシステム。『カタン』『プエルトリコ』など、多くのドイツゲームで用いられている。
リファレンス reference
参照。ルールなどを箇条書きにまとめたもの。複雑なゲームではこれを作っておくとプレイアビリティ(→プレイアビリティ)が上がる。「サマリー」とも。
リプレイ replay
①実際の進行を再現したレポート風のゲーム紹介。②同じゲームを繰り返し遊ぶこと。
リプレイアビリティ replay value
繰り返し遊べること。ゲームの展開が多様であったり、時間が短かったりして何度も遊べること。
レガシー legacy
プレイヤーの選択やゲームの結果によってカードを破ったりシールを貼ったりするなど、コンポーネントを不可逆的に加工し、次の内容が変化するゲーム。新品を買い直さない限り、基本的に一度しか遊ぶことができない。『リスク・レガシー』(2011年)に端を発し、『パンデミック・レガシー』(2015年)で一躍有名になった。
ロンデル rondel(仏)
円環。環状になったマスを一方向に移動して行動を決めるシステム。長い移動はコストがかかるようになっていて、用意されたアクションを満遍なく行わなければならない。『古代』をはじめとするM.ゲルツの作品に多い。



ワーカープレイスメント worker placement
定数が限られたマスにコマ(ワーカー)を置いてアクションを選択するシステム。コマが置かれたアクションはもう選べないため先に取った者勝ちになる。『ケイラス』以来、00年後半のゲームで流行した。
和訳警察 mistranslation police
日本語ルールに誤訳がないかをパトロールしており、見つけ次第大きく報じる親切な方々。デザイナーのカタカナ表記に敏感な「表記警察」もいる。
和訳公開論争 discussion on public translation
輸入ゲームのルール日本語訳をネットに公開することの是非に関する議論。転売論争(→転売論争)と関連する。愛好者間でよく挙がる話題のひとつ。
ワンチャン one chance
「ワンチャンス」の略。可能性は高くないが、うまくいけば逆転できるので賭けてみる価値はあるということ。麻雀で多用される。「~あるで」
ワンパン one punch
「ワンパンチ」の略。1回の攻撃、または1回の攻撃だけで決着がついてしまうこと。少年漫画で多用される。