『ツイクスト』の権利をめぐって
ランドルフの2人用ボードゲーム『ツイクスト(Twixt)』が2019年、権利関係で決着がつかないまま強行発売された。このあたりの事情を、G.コルネット氏がシュピールボックス誌(2018年第5号)に寄稿している。
TGiWニュース:『ツイクスト』再版プロジェクト、権利問題でキャンセル
アメリカ人のランドルフが『ツイクスト』を紙ペンゲームとして考案したのは1957年、ウィーンに在住していた時のことである。そして1962年、『ツイクスト』の初版がアメリカの3M社から発売され、大成功を収める。この収入でランドルフは70年代中頃まで7年間、日本に滞在し将棋や囲碁を学んだ。
『ツイクスト』はその後何度か再版されたが、1998年にドイツのコスモス社が再版して以来絶版。その後ランドルフは2004年、ヴェネツィアで生涯を終えた。『ツイクスト』などランドルフ作品の権利は2013年、アメリカ在住の甥マイケル・カッツ氏が相続し保有している。
そのような中、2018年にアメリカ・ヒューストン在住のウェイン・ドレザル氏がキックスターターで『ツイクスト』再版プロジェクト を立ち上げた。ところがこれがカッツ氏の許諾を得ていないことが明らかになり、コメント欄は炎上。2週間で中断を余儀なくされたが、アメリカで登録した商標に基づいて再版を強行した。
ドレザル氏は、『ツイクスト』の権利はカッツ氏にはなく、パブリックドメインになっているという立場を取っている。アメリカで著作権は1980年代まで、デザイナーではなく、その作品を最初に出版したところ(『ツイクスト』の場合は3M社)にあるとみなされており、ランドルフは単にルールのコンセプトを構想しただけなので、そもそも発売されたボードゲームの権利者ではないという。その後、3M社もアバロンヒル社も権利の更新を行わなかったため、パブリックドメインとなったとする。
これに対し、ドイツ・ボードゲームデザイナー連盟(SAZ)は、『ツイクスト』はオーストリアで考案されたもので、ヨーロッパの著作権法が適用されると主張する。ヨーロッパの著作権法は「文学的及び美術的著作物の保護に関するベルヌ条約」に基づき、作品の発売時ではなく発案された瞬間から保護され、登録も不要であるばかりでなく、権利を放棄することすらできない。そのため『ツイクスト』が3M社と契約して出版されても権利はランドルフのもとにあり、さらにベルヌ条約では著作者の死後50年以上、権利が保護されると定められているため、早くとも2054年まで相続人が権利を保有していることになる。
アメリカも1989年にベルヌ条約に加盟し、著作権法を改正した。問題は『ツイクスト』がそれ以前の作品だったことから、アメリカの(旧)著作権法か、ヨーロッパの著作権法かで見解が分かれているわけである。
さらにドレザル氏は、ボードゲームの権利はグラフィックとストーリーだけで、ルールには適用されないと主張している。これについてコルネット氏は「世間に広まっている誤解」であるという。ドイツ連邦裁判所がすでに1961年、「ゲームのアイデアは確かにそのような著作権の保護を受けないが、ゲームのルールは、文書として保護されるものである。ただし、十分に独自性のあるとみなされることが条件となる。この独自性は、単に表現に基づくものではなく、独自の知的活動に帰せられる思考様式から生じる」という見解を出している。少なくともドイツでは、文面を変えても同じ内容のルールならば、著作権の保護対象となるのだ。
ドイツ以外ではまだそこまでルールの著作権保護が進んでいないので、「誤解」とまで言い切れないが、ルールが『ドブル』と同じだった「あおもり絵合わせカードゲーム」について批判が相次いだように(名誉のため追記しておくと、この作品は批判を受けてクラウドファンディングを中止し、オリジナルルールで発売されることになっている)、道義的には賛同しない人が多いだろう。実際、アマゾンの販売ページでも「このような心ないパクり商品を堂々と出す業者がいることが残念でならない」「これは海賊版である。デザイナーの権利を大切にする出版社にお金を使おう」といったコメントが寄せられている。
デザイナー名を冠したボードゲームの先駆けとなったランドルフの作品というだけでなく、素晴らしい名作だけに、正式ライセンス版の早急な復刻が望まれる(追記:2020年11月に、正式ライセンス版がジーピー社から発売された)。
ツイクスト(Twixt)
まだまだ上達できそうな感覚
ボードにコマを差し込み、ブリッジでつないで端から端までつなげることを目指すランドルフの古典的2人用アブストラクトゲーム。いろいろな出版社から何度か発売され、第1回のドイツ年間ゲーム大賞の候補にも選ばれた。一昨年、20年ぶりに新版がリル・セレブラル社(アメリカ)から発売されたが、ヨーロッパとアメリカの著作権の取り扱いの違いで問題になっている。
交互にコマを1個ずつボード上に差し込んでいく。コマはどこに差し込んでもよいが、桂馬またはナイトの距離になると、ブリッジをかけられる。こうして赤プレイヤーは赤い線から赤い線へ、黄色のプレイヤーは黄色い線から黄色い線にブリッジをつなぐでラインを作れば勝利する。相手のラインをうまく封じつつ、自分のラインにする戦術が問われる。
先手が基本的に有利で、ラグビーのトライのように突っ走れば相手は追いつけないだろうと思ったら、どうもそうではないようだ。後手が先回りして先手のラインをつぶすと、形勢は一気に逆転する。そうはさせまいと先手が回り込み、その先を読んで後手が……そのうち盤面はあちこちで局地戦が繰り広げられ、囲碁のような様相を呈する。慣れてくると「ここは伸ばしても追いつかれる」「逃げ切れる」の一手が見切れるようになる(と思う。残念ながらそこまで上達できていない)。
1ゲームは約30分とされているが、初心者同士だと5分くらいで片が付く。どの手が良くなかったのか、どこに打てばラインを封じられたのかを振り返って再戦。5~6ゲームぐらい連続で遊んでも全く飽きない奥の深さがあり、それでいて重苦しくない。なるほどこれは、権利関係をクリアしてきちんとした形で現代に甦ってほしい作品だと納得した。
Twixt
A.ランドルフ/3M(1962年)ほか
2人用/12歳以上/30分