ゲームマーケット2020大阪:新作レポート
3月8日に開催予定だったゲームマーケット2020大阪は、新型コロナウィルスの感染防止のため中止となってしまった。そこで頒布されるはずだった新作ボードゲームは宙に浮いてしまったが、幸いにしてゲームマーケット公式をはじめいくつかのサイトが手を挙げ、ネット通販されるようになった。そのうちいくつかを見繕って遊んでみたレポートである。
たぬきのきんたま(鳴海製作所娯楽部)
カードをプレイして右の金玉と左の金玉を大きくしたり小さくしたりするカードゲーム。ゴーアウト系。
自分の手番には、場(ゴールンデンボールエリア)に手札からカードを1枚出す。出せるカードは場のカードより+2~-2で、出せなければ場札を1枚引き取る。左右が「1」と「8」になったら「一か八かボンバー」で、好きな人(もちろんトップ目)に山札からカードを1枚引かせることができる。
数字は1~8があるが、1と8はつながっており、出せるカードの条件はそれほど厳しくないのでぶーらぶら(金玉だけに)と遊べる。
ゲームデザイン&イラスト・なるみ
2~4人用、7歳以上、10~20分
The Field of the Sun(リトルフューチャー)
ぼうずめくりの要領で山札からカードをめくり、作物のマジョリティーを競うカードゲーム。
山札から1枚ずつめくっていって、好きなところでやめて、めくった中から1枚を取る。同じ作物の2枚目が出るとその作物しか取れない。山札がなくなったとき、作物の種類ごとに枚数がもっとも多いプレイヤーが得点、それ以外は失点。イベントを起こす特殊カードが3枚入っているが、ミニマムなシステムである。
作物は各種5枚ずつなので、3枚取れば必ず勝てる。しかしそううまくは集まらない。ほかの人が1枚持っているとき、同じ作物を取って競合するべきか否か、それとも競合を避けて別の作物を取るべきか。結局全部のカードが出てくるので、最後の最後まで気が抜けないドラマがある。
ゲームデザイン・エミユウスケ、イラスト・メメント森&山崎すはま
2~5人用、10歳以上、10~30分
おばけはおまえだ!(ギフトテンインダストリ)
聴覚を使ったコミュニケーションゲーム。イヤホンから流れる音で絵を選ぶ。ただし1人だけ、おばけ役の人がランダムに割り振られており、その人は同じ音を聞いた体でバレないようにしなければならない。
流れてくるのはおばけっぽい音。イヤホンを回して、スマホのボタンで音を出し、自分が聞いた音に合いそうな絵を取る。なんでその絵を選んだか簡単に説明して、その説明から怪しそうな人を一斉に指差し。バレなかったらおばけの得点、バレたら当てた人の得点になる。
具体的に言うとおばけ役が合わせやすくなるので、ほどほどにぼかすけれどもそうすると自分が怪しくなる。適当に言ったのがピッタリ当てはまったり、何も言ってないに等しいのにおばけでないことがうまく伝わったりして楽しい。
ゲームデザイン・濱田隆史、イラスト・村瀬都思
3~6人用、10歳以上、15~30分
ツリーラインアベニュー(TACTICAL GAMES)
5種類の樹木を縦横に揃えて得点を競う。『キングドミノ』のボードが全員共通だったらどうなるか。
プレイヤー人数分の樹木カードを番号順に並べ、そこから1枚選んで6×6の公園ができるよう配置する。番号の大きいカードを取ると、次にカードを取る順番が遅くなる『キングドミノ』方式。ただし公園は全員共通で、自分の庭師コマを置いたところから縦と横の列にある樹木が得点になる。合従連衡して樹木を揃え得点を上げつつ、自分の庭師コマと関係のない列には邪魔な樹木を置いて得点を下げる。
公園には動物や施設もあり、ゲーム終了時ボーナスに絡むほか、番号の大きいカードにはお得なアクションが付いてくるものも。庭師コマは1人2個あり、合計4列で得点できることになるので、樹木はだいたいどれでも何とかなる。そのため手番順の変動が少なく、後ろに下がるとなかなか復帰できない。選択肢の多さが悩ましい。
ゲームデザイン・鈴木陽太&押切隼、ビジュアルデザイン・鈴木陽太
2~4人用、14歳以上、20~30分(2019秋新作)
タイムトラップ(TACTICAL GAMES)
7ラウンドにわたってカードをプレイし、第7ラウンドで先に手札をなくすことを目指すカードゲーム。第6ラウンドまでに手札がなくなってしまうと脱落してしまう。
「奇数しか出せない」「何でも出せるが、5と7を出すとカードを奪われる」などラウンドごとに条件が設定されており、それに従って手札を昇順または降順にプレイしていく。最初に1枚ずつもっている「タイムトラップカード」をプレイすると昇順と降順が逆になる。出せるカードがなくなったらパスで、全員がパスしたら次のラウンドへ。
第6ラウンドまでは脱落しないようカードをできるだけ温存したいが、ある程度減らしておかないと第7ラウンドで勝ち目がなくなる。ほかの人にどこまで出させるかも重要。気がついたときには負けている。
ゲームデザイン・押切隼&鈴木陽太、ビジュアルデザイン・鈴木陽太
2~4人用、14歳以上、10~15分(2019秋新作)
インザルーイン(フダコマゲームズ)
カードで指示されたパターンで通路や壁を書き込んで、古代遺跡からお宝を持ち帰るフリップ&ライトゲーム。
各自自分のシートにカードで指示されたパターンで通路や壁を書き込んだら、カードに指示された数だけ、通路に沿って自分のコマを移動させる。お宝の場所はカードで指示され、全員共通だが早いもの勝ち。そこまで通路がつながっていないと、お宝があった場所は壁になってしまう。宝石が取られるとまた別のところに宝石が出現する。カードの山札がなくなったら前半終了で、後半は残った宝石を集めつつ、スタート地点まで戻って遺跡を脱出しなければならない。お宝のほかに、通路と壁が作られた四角形の広さの得点と、指定されたルートをつなげるともらえるボーナス、指定されたパターンが書き込めなかったペナルティーがある。
フリップ&ライトゲームの常としてインタラクションは薄いが、「Bの宝取りました!」「あと1歩だったのにぃ!」というように宝を取ったときにお互いやっていることが分かる仕組み。暗中模索で探検している感じがある。
ゲームデザイン・沢口游佑、アートワーク・たかみまこと
1~4人用、8歳以上、30~45分(2019秋新作)
カルカソンヌ:ソロバリアント(Carcassonne: Solo-Variante)
(チームチャレンジとしてもプレイ可能)
ゲームの用具と準備
- このソロバリアントは『カルカソンヌ』基本セットだけでプレイできる。追加の用具は必要なく、印刷なども必要ない。
- 3色のミープルを各4個ずつ取る。各色で時計回りに手番を行う。手番順が分からなくならないよう、盤面を次のように準備する。 1色のミープルを右に、1色は真ん中に、1色は左に置く。タイルを裏にして混ぜ、各色のミープルについて3分の1ずつ(正確には24枚、24枚、23枚)に分けて重ねておく。
- オプション:(プレイしない色の)ミープル1個(修道院長)を最初に手番を行う色のところに置く。手番が終わるたび、このミープルを時計回りに移動させ、どの色の手番か分かるようにする。得点計算が長引き、複数の色で得点計算が起こることもあるので、こうすると分かりやすい。
- 次に得点マーカー用に各色のミープルを1個ずつ取る。最初に手番を行う色のミープルは得点ボードの「1」のマスに、次に手番を行う色のミープルは「2」、最後に手番を行う色のミープルは「3」のマスに置く。
ゲームの進行と目的
順番に各色をプレイしてできるだけ高得点を目指す。各色で以下に示すように手番を行い、ゲーム終了まで続ける。ただし成績になるのは、得点ボードで最も後ろにある色の得点である。したがって全色でできるだけ均等に得点を取れるようにしなければならない。
1.タイルの配置
手番の色のタイルの山から一番上の1枚を引き、いつものルールに従って配置する。
2.ミープルの配置
タイルを置いた後、手番の色のミープルを1個置く。通常のルールとは異なり、ルール上可能な場合は、必ずミープルを置かなければならない。
したがってタイル上に置ける場所があれば、そこにミープルを置かなければならない。
置ける場所が複数ある場合、そのうちどこに置くかは選べる。
ただし、ミープルを農夫として(草原に)置くことはできない。
例:緑の手番、タイルを配置して、上の街、左の道、下の道のいずれかにミープルを置かなければならない。右の道はすでに占拠されている。
緑の手番、タイルを配置して、右の道はすでに赤で占拠されているので、このターンはミープルを置かなくてよい。
注意:タイル上に置ける場所があって、ミープルを置かなければならないのに、その色のミープルがストックにもうない場合、ゲーム終了となる(「ゲーム終了と最終得点計算」を参照)。
3.得点計算
タイルを配置してエリアを完成させると得点が入る。
- 完成したエリアにあるミープルが1色だけならば、その色が(得点計算前に)最低点である場合のみ、得点できる。
- 完成したエリアで2色以上が最多数を取っていれば、そのうち少なくとも1色が(得点計算前に)最低点である場合のみ、その色全てが得点できる。
最低点の色が複数ある場合:(得点計算前に)該当する色と他の色が同じ最低点である場合、あるいは全色が同じ点数である場合も、上記のルールは有効である。
例:緑の手番で赤の道を閉じた(緑のミープルは修道院に配置)。赤は現時点で最低点なので、道で赤の得点マーカーを3マス進める。
緑と赤の街を閉じた。赤が現時点で最低点なので、緑と赤の得点マーカーを8マスずつ進める。
1手番で複数のエリアを完成させた場合は、(上記のルールに沿って)各エリアを1つずつ続けて得点計算する。その際、得点計算の順序は自分で決めてよい。
例:このタイルで3つのエリアが完成した。黄色の道(3点)、緑の街(4点)、赤の道(4点)である。
[0] 得点計算前、黄色が最低点なので、[1] まず黄色から得点する。
[2] これで赤が最低点になったので赤で得点し、[3] その後で緑で得点する。この順番でないと、どの色も得点できなかっただろう。
ヒント:その色が最低点でない場合でもエリアを完成させることはできる。その場合得点はないが、ミープルは返ってくるので、望まないゲーム終了を回避するのに必要なことがある。
ゲーム終了と最終得点計算
ゲームは、以下のいずれかの手番の後で終了する。
A)ミープルを置かなければならないのに(ストックになくて)置けない。
または
B)(その色にある)最後のタイルを配置した。
どちらの場合も通常の得点計算は行わず、その代わりに、最終得点計算を行う。 配置したタイル上にあるミープル1体につき2点を得る。この得点も、その色が最低点の場合にのみ獲得できる。ここでも得点計算の順序は自分で決めてよい。
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オプション
ソロバリアントが難しすぎたり簡単すぎたりする場合は、以下の変更を試してみてください。
- 各色のミープルの数を増やすと簡単になる。
- ミープル4体のまま、1色を増やしても、より多くタイルを配置しやすくなる(点数も増える)。ただし、全てを見通して計画するのは難しくなる。
- 1色につきミープル3体でやってみて、どらくらいうまくいくか試してもよい。
- 耐えうる限り、拡張セットのタイルを可能な限り全て加えてもよい。
- 拡張のミープル、特別コマ、拡張セットのタイルを追加してもよい。ただし、これについてはテストしていないので、ルール上の注意事項は省略。いわば自己責任でプレイして下さい。
© 2020 Hans im Glück Spieleverlag
非公式訳(許可済)。原文データはこちら
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