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日本ボードゲーム大賞所感

『魔法にかかったみたい』のペリカンさんは、タイにバカンス中でコメント無理とか。ほんとに実在の人物なのだろうか?
今回はかなりのゲーム愛好者でないと投票できない仕組みになっているが、今回の総投票者数は317名で、規模は小さいといわざるを得ない。そのため以下のような投票戦略が有効になって、純粋な人気投票でなくなってしまう恐れがある。
ひとつは、本当のお気に入りを投票して死票になるよりは、上位に入りそうなゲームを推したほうがいいという投票行動が促されやすいということ。もうひとつは、自分が推したいゲームを1位に、それ以外を空欄にするというような極端な投票で、そのゲームに大きなアドバンテージを与えられるということである。
前者はすでにドイツゲーム賞から起こっている。6月に発表されるドイツ年間ゲーム大賞のノミネート作品・推薦リストのゲームがクローズアップされ、自然に投票されやすくなる。2000年以来、SdJにおけるDSPと重複したタイトルの割合が、DSPにおけるSdJと重複したタイトルの割合より常に高い(「年間ゲーム大賞とドイツゲーム賞の関係について」)
そういう行動を取る人が増えると、競馬の予想みたいな感じになる。候補になるのはすでに受賞した作品ばかり。あるいは自分が本当に好きな作品を投票するのが馬鹿らしくなる。死票になりやすいからだ。それでは日本人の好みという傾向を探ったり、未知のゲームを掘り出したりするのが難しくなる。
1位と3位の差は47点。1位をつける人が10人いればひっくり返せるくらいの僅差である。ここで極端な投票をして、そこそこ面白いと思うゲームがあってもちゃんと書き入れないと、1位と2位、2位と3位の得点差が人気度を表すものではなくなる。
こういう戦略的な投票でなく、純粋に好きなゲームを投票してもらうためには、規模をもっと大きくしなくてはならない。日本のゲーム好きはもっと多いはずだ。もっと多くの人に投票してもらえるよう、方策を考えたい。

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どういうゲームかより、どうやって遊んだか

ゲーム紹介にはいろいろな書き方がありそうだが、私の場合は、どういうゲームかということより、どうやって遊んだかということ(プレイレポートやリプレイ)に注目して読んでいる。
私が好きなレビューサイトはいくつかあるが、それらに共通することは、ゲーム中に実際起こった「笑い」が伝わってくるという点である。「笑い」が起こるポイントをしっかり書いてもらえれば、ゲームの内容は説明しなくても何となく分かる。当サイトでは思考の軌跡やシステムへの感心がメインになりがちなので「笑い」をもっと取り入れたいと思う。
ボードゲームの大きな特徴として、遊ぶ人によって楽しさが全く変わるということがある。それゆえに個別のプレイで評価を書くのは、誤解や違和感のもとになるかもしれない。でも、だからこそ、楽しかったというサンプルがよそから手に入るのは大事なことであるともいえるだろう。
1度遊んで面白くなかったゲームが、よそのレポートを見ているうちに「ははぁ、こうやって遊べば楽しいのか」と分かることは、結局それが誤解だったとしても狭い視野を広げるのに役立つ。というわけで、「笑い」を中心に据えたプレイレポート求む。