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R.クニツィア・インタビュー(訳)

たまたま手に取った雑誌に面白い記事があったので訳出。記者の許可が取れましたので公開します。しばらくはてなダイアリーに置いた後、TGW下に移します。

ライナー・クニツィア
?ボードゲームに捧げる人生?

ウド・バルチ

「私にとって大事なのは、いつもでないにせよ同じ場所をさらに深く掘り下げることだ。」ライナー・クニツィアは90年代の初め、瞬く間にマイスターの座につき、そのうちにオールラウンドのデザイナーになった。子どもゲームからアメン・ラーまで、ほとんど全てのターゲットをカバーする。今年46才になる彼はもはや単発ではなく、ボードゲームを一連のものとして構想を練っている。

ウィンザー、最近ではウィーンに済んでいる彼が1997年、ボードゲームを専門職に移してからというもの、開発はどんどん加速している。ほとんど全てのドイツのメーカーからボードゲームを発表し、クニツィアは今「国際的にいろいろな国をものにし、できるだけたくさんのメーカー、できるだけたくさんの言語で発表したい」という。スターウォーズやシンプソン、ミッキーマウスのようなライセンスものといった新しい仕事が彼をひきつけた。「機械工」として認められているクニツィアが「ロード・オブ・ザ・リング」に優れた手腕を見せ、本のゲーム化のマイルストーンを打ち立てたことは当時、世間を仰天させたものだ。しかしクニツィアの野望はとうの昔にさらに一歩進んでいる。アーサー王のような電子テクノロジーでボードゲームの新しい境界線を超え出る。そして2004年にはコスモス社で「新境地」を開くことになっている*1

オールラウンダーへの転進にあたってクニツィアはマニアの支持を失った。「全ての人々に合うものを作ることは決してできません。」彼はつらい経験をして、もう批評には付き合わないことにした。「私は自分のゲームに自信をもっています。批評家の意見が違うならば、それは所詮そうなんでしょう。」その代わりクニツィアは一般客をどんどん引きつけている。「人々に楽しさをもたらす」というのが彼のモットーだ。その裏にはひとかたならぬスローガンがある。それはもはや使命感といえる。「ボードゲームを作るというのは人々の人生を豊かにできる数少ない職業のひとつです。それは素晴らしいことですよ。このモチベーションだけが長い時間に耐えうるものだと思うんです。私がつぎ込む仕事とエネルギーは、こうして意味を持ちます。私がとても感謝しているのは、私のできることが社会への立派な貢献になっているからです。」

ゲームデザイナーを職業にしたクニツィアは、他の追随を許さない。それはアウトプットにおいてそうであるだけではない。一週間全部を、彼はひとつだけの目的「ゲームを開発すること」に費やしている。朝4時と5時の間に「何かが私をベッドから駆り立てます。待っていることができないのです。」それから午前中は邪魔を排して休憩なしに仕事。午後は事務仕事やビジネス関係があり、そうでなければほぼ毎日テストプレイである。夕方には一般プレイヤーと、その後にはフリークと、日によっては幼稚園で。クニツィアは日常の仕事をできるだけなくし、デザイナーとして自由でいようとする。例えば庭は庭師に任せ、PRの日程も切り詰め、テーマ調査や試作品の製作、シミュレーションのプログラムは親しい仲間の友人が行う。一部支払ってはいるが、たいていは趣味のうちである。

「やりたいことはたくさんあるのに、手番は少ない」というのがクニツィアの原理のひとつである。「自由」は彼の頭の中で最も重要な概念だが、今それが意味するのは、人生で自立した決定を行い、目標を定め、しなければいけないことよりもしたいことを優先するということだ。「ひとつのことを好むと同時にたくさんのことを同時にする」人間として、クニツィアが「ノー」ということはたくさんあり過ぎる。イギリスにある建設財政研究所の理事のポストを彼は辞任した。彼は家庭生活に「ノー」をつきつけ、週末や余暇にするべきことをほとんどやらない。さらに「私はずっと働きづめというわけではありませんよ。私がいつもやってきたことはただひとつ、私にとって楽しいことだけです。それに対して人々はまだお金を払ってくれるのです。」そして休暇は?「毎年夏にはスコットランドに行こうと思っています。そこの風景は感激ものですからね。でもいつも計画倒れですね。ちょうど面白いプロジェクトが来るんです。」

クニツィアはゲームを一元的に見ない。「誰でもそうだと思いますが、我々は長所の90%を逃していると思います。でも私はやりたいことだけをやっているので、間違ったこともしていないのです。」デザイナーは孤独なだけでなく、根気のいる存在だという。テスト、検討、メーカーとの連絡、ゲーム祭。「それはとてもとても広く、とても社会的な分野でもあります。ひとつのゲームでたくさんの人をつなぎ合わせることができ、私の人生は本当に満たされる。それが一方的な感覚だとは思いません。私は世界で一番幸せな人間ですよ。」

(フェアプレイ66号)

*1:この記事は2003年のものであるが、今から見れば「新境地」とは頭脳絶好調のことであろう

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ドイツゲーム賞

1位を受賞したルイ14世は、昨年秋に試作品が発表されたときから評価が高く、ドイツのゲームサイトでも、複雑さの点でやや遊びにくいものの、毎回毎回異なる展開があり、繰り返し遊べる魅力をもった戦略性の高いゲームとして軒並み高い評価を得ている。SpielphaseとH@LL9000は6段階で5、Spielteufelは10段階で8、SpielonautとStartspielerは最高の評価となっている。

国内では紋章と使命カードによる運の要素*1をマイナス評価する声もあるが、どんなに大人向けのゲームでも運の要素をしっかり入れるドイツゲームの風潮にあっては意図的なものかもしれない。

これでドイツゲーム賞は過去8年、チグリス・ユーフラテス、ティカル、タージマハル、カルカソンヌ、プエルトリコ、アメンラー、サンクトペテルブルク、ルイ14世というようにハンス・イム・グリュック社とアレア・ラベンスバーガー社がほぼ交互に取っていることになる。カタンの登場によって進展したドイツのフリークゲームレースの10年。新たに参入できるメーカーはもうないのだろうか。

さて、今回のドイツゲーム賞で10位までのリストを見ると、ドイツ年間ゲーム大賞にノミネートされた5タイトル(2,5,6,8,10位)以外は、年間大賞で推薦リスト*2と全く重なっていないことに気づく。昨年はサンファンとアッティカが重なっていたのに、年間大賞の審査員と一般ユーザーの認識の乖離が目立つ結果となった。

重ならなかったのは1位となったルイ14世をはじめマニラ、ウボンゴ、キャメロットを覆う影、ツァヴァンドールの王笏。これらは影響力の大きい年間大賞の広報を全く受けることなく口コミで人気が広がって入賞したのだから、相当な実力があると見るべきだろう。いずれもぜひ遊んでおきたい。

ボードゲーム各賞受賞2005

*1:最後の紋章ボーナスは僅差のときに運任せになり、何が来るか分からない使命カードで強弱の差が大きいとされている。

*2:今年の推薦リストは庭師の技、ブームタウン、ダイヤモンド、電力会社、ゲシェンク、ピラニアペドロ、ボードニムト、タイポ、私の世界の見方。辛うじてこの中からピラニアペドロが金の羽根賞を受けたが、これは投票と関係ない。