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第3回ゲームデザイン討論会「アート&ゲーム:ゲームは”芸術”たりえるか!?」を終えて

2月12日、朝日新聞社メディアラボ渋谷分室にて、第3回ゲームデザイン討論会が開かれ、パネリストとして参加してきた。テーマは「アート&ゲーム:ゲームは”芸術”たりえるか!?」デジタルゲームとアナログゲーム双方を、アートという観点で架け橋してみようという企画である。
セッションは3つに分かれた。第1部「映画性はビデオゲームに何をもたらしたか」では東京大学特任研究員の鈴木香織氏が2000年代前半に生まれた「映画的なゲーム(ゲーム中にムービーが入る)」の成功と失敗について語った。聞き手は数々のビデオゲームを手掛けてきた黒川文雄氏と渡辺範明氏。
当時、ムービーが流れている間は、ゲームを操作できなかった。ここからアートは鑑賞するものであって受け身であり、コントローラを操作して参加していくゲームと対立するということが浮かび上がった。それと同時に、ムービーによってゲームに物語性が加わったという。アートはゲームの物語性を高める作用があることが分かった。
第2部「花札―歴史あるアートワーク」ではゲーム研究家の草場純氏が、花札の絵柄が当時の文学をもとにしていると当時に、その絵柄が歌舞伎などでも用いられるという、ゲームと社会の相互影響について発表した。聞き手はAI研究者の三宅陽一郎氏と、当サイトの管理人である。
花札の絵師の名前がクレジットされることは現代までなかったが、現代においてはデジタルゲームもアナログゲームも、イラストレーターやグラフィックデザイナーがクレジットされ、作家性がクローズアップされるようになっている。アナログゲームでは、ドイツで優れたコンポーネントを顕彰する「グラフ・ルド(GrafLudo)」賞の存在や、機能性を兼ね備えたアートワークで評価されている長谷川登鯉氏が紹介された。
第3部「ゲームデザインと物語性―デジタル空間が開くゲームと芸術の素敵な関係」では東京電機大学の勝又洋子氏が、ドイツの古典文学をゲーム化する授業を紹介。聞き手は再び、渡辺範明氏と当サイトの管理人である。
どんな話でもゲームにするとバトルになってしまうという話から、ゲームデザイナーが物語を再構成するときに行う新たな意味づけに広がり、『ワンスアポンアタイム』が取り上げられた。また物語の構造とゲームの構造の不一致から、ゲームにも回収されない伏線や、フレーバーテキストや全部ユニークなイラストなどがあってよいという意見も出た。
デジタルゲームのアートは写実性を求めていくのに対し、アナログゲームのアートは抽象性を高めるという正反対の方向がある。写実性を高めれば物語性が浮き立ち、抽象性を高めれば想像力がかき立てられる。たびたび取り上げられた物語性や、ゲームの主体性と没入感など、今後につながる面白い話も出てきた。
参加者はデジタルゲームメイン・アナログゲームメイン両方で、テーブル上にあった『枯山水』を知らなかったという方も。「アート」の多義性もあって、実用的な話というよりは、概念的な話が多かったように思われるが、参加者の参考に少しでもなったとすれば幸いである。

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リアルタイム粘土ゲーム『トイバー親子の密輸業者』、3月18日発売

アークライトは3月18日、密輸品を粘土に包んで隠すリアルタイムゲーム『トイバー親子の密輸業者(Schmuggler)』日本語版を発売する。デザイン・K.トイバー&B.トイバー、イラスト・フィオーレ、2~4人用、8歳以上、40分、4600円(税別)。
オリジナルは昨年春、コスモス社から発売されたもの。『カタン』の作者トイバーが親子でデザインした作品で、まもなく発売となる『トイバー親子の王国騒動』に続いての日本語版だ。日本ではメビウスゲームズが輸入版を取り扱っている。
チャーリー・ポテト密輸団の応募者たちが適性コンテストを合格することを目指す。適性コンテストでは、ポテトが多く詰まった袋の中に密輸品を忍ばせ、フェンスの穴を通り抜けてゴールに到達しなければならない。なるべく大きい袋を密輸して、ほかの応募者の小さすぎる袋やフェンスに引っかかった大きすぎる袋を奪おう。でも他の応募者がワナとして忍ばせた「悪臭爆弾」にも注意!
ボード上のフェンスにはいくつかの穴があり、サイコロで今回の穴を決めたら、砂時計が落ちるまでの間に密輸品を入れた粘土の玉を作る。順番にフェンスを転がし、穴を通過できた玉のうち、大きいものを作った人が密輸品をゲット。さらに穴を通過しなかった玉や、小さい玉の中身を当てれば獲得できるチャンスもある。
限られた時間の中で穴の目算と粘土の量の調整で勝負するという、異色の作品だ。