Posted in 翻訳記事

日本のミニマリズム

フランスのボードゲームデザイナー、B.フェデュッティ氏がブログで発表したコラム”Minimalisme japonais”を訳出した。ここでいう「ミニマリズム」とは最小主義、少ないコンポーネント、少ないルールで面白いゲームを作るというデザイン哲学で、日本発のゲームに顕著であるという。ボードゲーム評論の枠組みからも、これからのトレンドを占うためにも、興味深い視点である。


ボードゲーム業界はここ数年、急速に成長してきました。いろいろな技術的、経済的、社会的、文化的な理由により、ゲームデザイナー、ゲーマー、ゲーム出版社がどんどん増えています。このため、出版されるゲームの性質が変化しています。これはゲームデザインやスタイルの多様性を生み出す最も顕著な効果の1つです。芸術が発展するときいつもそうであるように、新しいトレンドが起こると、従来のスタイルと急速に調和していくものです。新しさと交配の弁証法といえるでしょう。ボードゲーム業界は、音楽や文学と比べるととても小さなものであるため、トレンドは少なく、また目立ちやすいものです。もっとも、どんな分類も境界線や周辺が常に恣意的なものではありますが。

流派とトレンド
10年前、ゲームデザインには2つの流派が目立っていました。ドイツ流とアメリカ流です。クラシックとバロックと言い換えてもよいかもしれません。前者は、抽象的またはテーマ性が薄く、見かけはつまらないとまではいかなくても地味で、ルールが明解で、インタラクションが少なく、それなりにストラテジックな深みがあるゲームを作っていました。後者は、テーマ性がとても強く、ときに暴力的だったりユーモラスだったりし、イラストが重々しく、ルールは長くてややこしく、タクティクスがカオスを生み出すようなゲームをデザインしていました。ドイツ流は「ユーロゲーム」となり、アメリカ流は「アメリトラッシュ(訳注:アメリカ的なゲームの総称)」となりました。この分類は今も有効です。私が先週プレイしたライナー・クニツィアの『秦』は旧来のドイツ流でしたし、リチャード・ガーフィールドの『キング・オブ・トーキョー』は典型的なアメリトラッシュでした。この両者はお互いに影響しあっており、ユーロゲームがより複雑に、よりインタラクティブになる一方、アメリトラッシュもより軽めで一貫性のあるルールになってきています。それどころか、今日出版されている重量級ゲームの多くは、両者のいいとこ取り(ときに悪いとこ取り)をしています。ドナルド・X・ヴァッカリーノ、マット・リーコック、アンドレアス・シュテーディングのようなデザイナーは明らかにどちらにも属していますし、私もそうだと思います。ボードゲームイベントやインターネット上では、両流派のゲーマーやゲームデザイナーがヨーロッパとアメリカから、あるいは世界中から出会い、議論し、コラボしています。ユーロゲームの最も有名なデザイナーの1人、アラン・R・ムーンはアメリカに住んでいます。

ミニマリズム
事態はより複雑になってきており、私は今、第3の流派を加えようかと思っています。それはミニマリスト、または日本流と読んでいいでしょう。日本だけではなく、すでに国際化しているものですが。

画家、作家、シェフと同様、ほとんどのゲームデザイナーは、純粋ですっきりしたデザインや、ゲームの本質を捉えるシンプルな縮図を夢見るものです。実際みんなが試してみています。単一のメカニズムに基づいた超シンプルなゲームで、1ダースのコマやカードだけでプレイでき、禅的な美しさを強調したもの。例えばシュテフェン・ミュルハウザーの『リニア』や私の『バビロン』のようなアブストラクトゲームの小品、ドイツのカードゲームではトルステン・ギムラーの『ゲシェンク』やドリス&フランクの『ピコ』、『人狼』やその派生などが挙げられます。

なぜ日本?
日本の『人狼』ブームはおそらく、近年これだけ多くのミニマリストゲームが日本発である理由のひとつだと思います。韓国発はここまで多くはありません。『ラブレター』『ロストレガシー』『RRR』『大商人』のデザイナーであるカナイセイジや木皿儀隼一の作品は多くがカードゲームで、ブラフ要素が多いものの内容はさまざまです。でも共通する感覚があり、それが杉浦のぼるのエレガントなイラストで強調されています。最近のエッセン・シュピールから、私が入手してきたのは日本ゲームばかりでした。『ドンブリコ』『Sail to India』『イカサマージ』『赤ずきんは眠らない』『成敗』『タマゴリッチ』、それと丸い箱に入った日本語ルールのみのゲーム(訳注『すしドラ!』)。そうなった理由のひとつとして、飛行機で来たので、アメリカゲームはもちろんのこと、ドイツゲームも大箱を持ち帰る余裕がなかったということがあります。しかし、私はまたフランスで入手できるか分からない日本ゲームの小箱に惹かれたのです。

私は何でも「文化の違い」で説明してしまうことを警戒し、クロード・レヴィ=ストロースのように、「場所が変わっても考え方にさほど違いはない」と確信しています。また歴史家として、「時代によって考え方が違う」という、安易で普遍的な説明も避けるよう私は努めてきました。日本のデザインのシンプルさと節制は、禅庭や夏目漱石、川端康成の短編小説のそれとつい結びつけたくなってしまいますが、人口密度が高く、都市化した国で住宅のサイズが小さいというのが本当のところでしょう。とにかく、この理由が文化的な遺伝なのか、現実の偶然なのかに関わらず、日本発の新しいゲームは古典的なユーロゲームとは違う感じがするというのが事実です。たとえそれも「ユーロゲーム」だと主張する人がいるとしても。

日本と世界
ボードゲーム業界は広く国際化され、フランス、ドイツ、アメリカ、日本のデザイナーを区別することはもう馬鹿げたものと思われるようになっています。どこの出身であってもお互い知り合いで、インターネットなどで日常的に出会い、議論しています。ミニマリズムが日本に広まっていれば、ヨーロッパやアメリカにも広まっていなければなりません。前に述べたようなさまざま理由により、日本のデザイナーが大きく取り上げられていますが、このトレンドは、ほかの地域でも無視できません。カナイセイジが『ラブレター』を構想していたとき、リッキー・タフタは『クー』をデザインし、私は『マスカレイド』に取り組んでいました。この3つのゲームは全く異なるものですが、基本アイデアは共通しています。それはすでに『人狼』や『レジスタンス』にもありましたが、各プレイヤーが特殊能力をもったカードを隠してプレイするというものです。今年の作品で60人までプレイできる『2つの部屋とブーム(Two Rooms and a Boom)』や、シェイクスピアがテーマの『ヴェトナ評議会(The Council of Vetona)』は、とても日本的だと思います。

私がこのごろ、ゲームデザイナーの友人たちに言っているのですが、1人1枚しかカードを使わないゲームの後には、全員で1枚しかカードを使わないゲームが来るでしょう。そんなゲームはもうあります。『コインエイジ(Coin Age)』というゲームで、ちょうどキックスターターの目標金額を達成したところです。

小さいビッグゲーム
ライアン・ローカットの『八分帝国』はもっとコンポーネントが多く、木製キューブと小さなゲームボードでプレイしますが、そのデザイン哲学は同じです。デザイナーは、『リスク』や『スモールワールド』スタイルで古典的な征服ゲームを作りつつ、15分だけで終わり、できるだけ多くの内容をできるだけ小さい箱に収めようとしました。私は林尚志による貿易とマネージメントのゲーム『Sail to India』も、『8分間帝国』と同じ前提の『小さな叙事王国』もまだプレイしていませんが、どちらも重量級のアメリカゲームやドイツゲームから厳しいダイエットと坐禅を経てできあがったものです。

どれも真の新しさではないと反対する人がいるかもしれません。この20年に私が楽しめたゲームの中には、今でいうなら「日本スタイル」とみなせるものがいくつもありました。例えば『フェレータ』『ゲシェンク』『悪魔の城』『オリエンテ』『ナゲッツ』などがそうです。場所も時間もできるだけとらないように賢くデザインされた小さなゲームは、多くが習作であり、本当に興味をもつゲーマーはほとんどいませんでした。それがポピュラーになり、次の大きなブームを生むかもしれないのは、とても良いことです。
Bruno Faidutti, Minimalisme japonais – Japanese Minimalism

Posted in か行

カヴェルナ:洞窟の農夫たち(Caverna: Die Höhlenbauern)

箱庭の満足感
カヴェルナ
『アグリコラ』の後継作としてローゼンベルクが発表した新作。ボード、木のコマ、タイル、カードとコンポーネントがどっさりで、『アグリコラ』より厚い箱にぎゅうぎゅう詰めである。7人までプレイできるが、慣れないうちは待ち時間が長くなるので5人以下でのプレイが推奨されている。
今度の主人公はドワーフで、畑や牧場を作るだけでなく、洞窟を掘り進めて施設を作ったり、鉱石やルビーを採掘したりする。自分のボードは森林エリアと、山地エリアの半々に分かれている。はじめ山地エリアの入り口にはドワーフの夫婦が住む居室があり、その奥に空き部屋が1つあるほかは未開である。
基本がワーカープレイスメントなのは『アグリコラ』と同じ。たくさん用意されたアクションスペースのいずれかに自分のドワーフを1人ずつ置いて、そのアクションを行う。先に誰かが置いたアクションは選べないので、競争率の高そうなところを先に取っていかなければならない。そして毎ラウンド、アクションスペースが1つずつ増えていく。
アクションの種類は多岐にわたるが、だいたいこの順番で開拓を進めていく。ほとんどが『アグリコラ』でも見られるものだが、新しい要素として施設、鉱床、武器が増えた。
1.ボードにタイルを置く:森林を草原と畑に、山地を洞窟と坑道にする。切り倒した木材、掘り出した石材が手に入る
2.施設を作る:洞窟内の空き部屋に、子孫のための居室や、さまざまな効果をもった施設を作る
3.子孫を増やす:これ以降、実行できるアクションが増えるが、その分食料も必要になる
4.畑に種をまく:小麦と野菜を植えて増やす
5.草原を牧場にする:草原の上に牧場タイルを置き、家畜の収容量を上げる
6.鉱床を作る:洞窟や坑道の上に鉱床タイルを置き、鉱石やルビーの生産力を上げる
7.武器の鍛冶:ドワーフに武器を装備させ探索に出すとさまざまなアイテムを持ち帰る
8.スタートプレイヤーを取る
9.模倣:ほかの人に取られてしまったアクションを、食料を支払って行う
施設タイルはボード上に並べられており、資材コストを支払って好きなタイルを空き部屋に置く。居室以外、どれも1枚ずつしかないのが特徴で、ほしいタイルは先にとって置かなければならない。支払う資材を減らす施設、食料供給を楽にする施設、アイテムが最後に得点になる施設などがある。
鉱床は鉱石とルビーのものがあり、「採掘」のアクションでより多くの鉱石やルビーをもたらす。鉱石は武器を作るのに使い、ルビーはジョーカーとしていろいろなアイテムに変換できる重要アイテムだ。
そして武器。ドワーフは、支払った鉱石だけ強い武器を装備でき、武器を装備したドワーフで「探索」のアクションを行うと、その武器の強さに応じてさまざまなアイテムが手に入る。武器が強いほど、いいアイテムが手に入るという仕組みだ。武器を装備したドワーフは後から配置しなければいけないというルールがある上に、探索のアクションが少ないため、武器を装備するドワーフが多くなると役に立たないこともある。武器をどんどん装備していくか、それとも全く装備しないかは、重要な選択である。
全てのドワーフのアクションが終わるとラウンド終了となり、収穫の時間となる。畑を刈り取り、ドワーフの数に応じて食料を支払い、2匹以上いる動物が増える。ここも『アグリコラ』と同じだが、収穫の頻度が多く、ほぼ毎ラウンドのように行われるので、食料調達にはことさらの工夫が必要になる。家畜は「かまど」なしに食えるが、最後は1頭につき1ポイントになるので、できるだけ食べないようにしたい。
動物は羊、猪、牛のほかに、鉱床に飼えるロバと、羊を草原で飼えるようになる犬がある。犬は食べられない。
ゲームは12ラウンドで終了となる。得点計算では動物、野菜、小麦、ドワーフ、ルビー、タイルの得点で、足りない動物の種類、使わなかったスペースが失点。
5人初プレイで約3時間。食料調達がままならず、ドワーフを増やすと一層苦しくなった。武器の鍛冶を行い、手に入れた野菜を増やして食いつないでいく。施設は、支払う石材が1つ少なくてすむものを取ったが、足りないのは木材のほうだった。終盤に失点を7点まで帳消しにする施設を作って失点を回避したが、野菜も小麦も底をついて3位。1位は、得点の高いタイルを敷き詰め、終盤にルビーを集めまくった神尾さん。
進歩カードと職業カードがなくなったことで戦略的な多様性は減ったが、その分施設タイルが加わったことでさまざまなボードの作り方ができるようになった(この点は『アグリコラ:牧場の動物たち』に近い)。終了時のボードはみんなさまざま。『アグリコラ』の箱庭性がクローズアップされていて、終わってから自分のボードを見る達成感は格別のものがある。
Caverna: Die Höhlenbauern
U.ローゼンベルク/ルックアウトシュピーレ(2013年)
1~7人用/12歳以上/プレイヤー人数×30分
ホビージャパンより日本語版が発売予定(2014年)