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レビューと批評

「レビュー」と「批評」の概念を区別するのは大事である。地方紙を見れば間違いなく今上映中の映画やおそらく書評集が日曜版に載っているだろう。いろいろなウェブサイト(今あなたが読んでいるもののように)でも同じようなゲームのレビューがある。大部分、これら全ての背後にある目的は同じこと、すなわちこの映画は見るべきか、この本は読むべきか、このゲームは遊ぶべきかということである。つまりそれらはバイヤーズガイド―それは時間やお金を費やす価値があるか―なのである。このことはさらに、レビューされているアイテムをよく知らない人たちがターゲットであることを示唆する(もちろん、これは必ずそうとは限らない。映画などをもう見ていてもそういうレビューを読む人がたくさんいる)。

一方、批評はアイテムを作品として分析し、その真価を厳しく判断するものである。『ゴッドファーザー』は『グッドフェローズ』とどのように匹敵するか。『ユリシーズ』は現代の英文学で一番の偉業か。ピカソの『ゲルニカ』が与えた衝撃とは何か? そのような批評は読者のあなたがその作品を経験すべきかどうかに関わらない。実際、そのような批評はその作品にいくらか親しんでいない人を問題外にしがちである。そのような批評が多くの美術形式に用いられているのに対して、同じことはゲームについて言うことはできない。現在まで、私はゲームに付いてこの展望と意図から書いている人を見たことがない。これがいつの日か変わっていくと考えたい。

―G.Aleknevicus,『レビュー再考』(The Game Journal)

ボードゲームの発売数は増えているし、内容も洗練されてきているのに、新味に乏しいせいか本当に面白いとされるゲームはむしろ減少傾向にある。多くのゲームが「微妙」という烙印を押され、1度きりでお蔵入り。情報はウェブをかけめぐり、売り上げも伸びないから絶版も早い。絶版が早いのでメーカーは数打ちゃ当たるで種類ばかり出してくる。するとまた同工異曲のゲームばかりで「微妙」な評価がさらに増える……これは悪循環だろう。

ドイツのゲームデザイナー、カサソラ・メルクル氏はこれをデカダンス(頽廃期)と表現し、先進国ドイツでも同じことが起こっていることを示唆している。このままいけば、ボードゲーム市場は飽和状態のまましぼんでいきかねない。メーカーはこれを新規ユーザー開拓によって乗り切ろうと、シンプルなゲームと子どもゲームへのシフトや国外の重点化に力を入れているが、どうなることやら。

個人でウェブサイトを開いている人にとって、感動を生まないゲームはレビューを書く気が起きにくいだろう。国内ウェブサイトでレビュー数が2,3年前と比べて減っているのはそのためではないかと思われる。

レビューすらおぼつかないところに批評まで踏み込めるかは分からないが、私には批評を書くことがデカダンスを打開する鍵にすらなるのではないかと思われる。新作ゲームのお尻ばかり追い回して、「この要素は前に遊んだことがある」などと言って原初体験を忘れがちな今、ボードゲームの何たるかを見つめ直す時期ではないだろうか。ボードゲームの面白さに対するしっかりした理解があれば、どんなゲームでも初めてのときのように新鮮な気持ちで楽しめるような気がしている。

このことはフリークだけに効果のあることではない。新たに始めたばかりの人たちにとって批評は読んでもわからないかもしれない。しかし、ボードゲームは批評に値するものだという認識をもってもらうことは、彼らの興味を一層喚起するに違いない。ボードゲームのことをもっと知りたい、もっと遊びたいと。

カタン、ニムト、スコットランドヤード。遊び古したゲームでいい。面白さの源泉はどこにあるのか、自分の限界まで掘り下げた批評を書いてみるのも悪くない。もしかしたらその批評がもととなって、ボードゲームシーンのルネッサンスが起こるかもしれない。

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五番街ヒント集

「氷河期」に引き続いて「五番街」を外したアレアは、ホームページでヒント集を載せている(http://www.aleaspiele.de/Pages/Tips/)。これによってゲームが楽しめるようになるかは分からないが、一度遊んで何かひっかかるものがあった方は以下を読んで再挑戦してみてはいかがだろうか。せっかく大金を出して買ったゲーム、1度だけ遊んでお蔵入りしてしまうのはもったいない。

以下翻訳。

「五番街」は普通と異なるゲームです。この形や組み合わせではこれまであまり用いられてこなかった要素をもっています。そのため最初に遊ぶときには、全体を見渡してどうすれば一番なのか(そして勝利できるか)を理解するのがやや難しいでしょう。

そこで初めて「五番街」を遊ぶ方のために、いくつかの注意すべきヒントを出しておきたいと思います。

  1. 最初にビルを2件建てるところからすでにとても重要です。もうここからできるだけ両どなり(前後に手番を行う人)と協力していけるようにすることをお勧めします。すなわち両どなりがビルを建てた街区にビルを2件建てるようにします(そのメリットは、両どなりが自分が強い街区で得点計算を起こしやすくできるということです)。その際、ビルをすでに置かれた店のとなりに置くべきことは明白です。
  2. あまり早く店をたくさん置いてしまうのは、たいてい効果的ではありません。もしかすると後で追加のビルをこの店のとなりに置くことができなくなってしまうかもしれません。そうなると他のプレイヤーの思う壺です。順序は逆の方が明らかに効果的です。つまり競りで勝っていくつかのビルを街区に建てることができたら、どこにどの店を置けば効果的なのか指針が見えてくるでしょう。
  3. ある街区に2件目の店を置くかどうかは、よく考えるべきでしょう。A) 空いているマスに置くか、それともB) 1件目の店が建っているマスに置くか。Aのメリットは反対側のマスを確保し、そこに他の人がビルを建てられないようにするという点です。その街区では店のとなりにビルを建てられなくなるので、他の人が狙わなくもなるでしょう。しかしAにはデメリットもあります。それは空いているマスを早く埋めてしまうと「建設中止」が置かれてしまうかもしれないからです。またその街区では独りだけ高得点を得られるようになってしまうので、他の人は誰も得点計算を起こさなくなってしまいます。
  4. コミッショナーコマの移動はよく考えて行うことが最初に思うよりもずっと重要です。その街区に行くか、直接は行かないか。故意に「建設中止」を誘発するか、何とかそれを避けるか。他の人はどこに建てたいのか、自分はそれを阻止できるのか。次の手番の人は何をするつもりなのか。できれば特定のコミッショナーを特定の街区に移動して、次の人が自分に有利になるよう「強制」することができるか。
  5. コミッショナーをセントラルパークからスタートに戻さない(競りラウンドを起こさない)のが効果的であることはまずありません。さもなければ次の人が手番を行ってしまい、とりわけ建設カードを補充させてしまうことになるかもしれません。
  6. 常に適切な色の建設カードを取ることが大事です。どの色ならばまだ空いているマスにビルを建てられるのか。自分のマスにさらにビルを建てるにはどの色が必要か。建設中止を起こすためのカードを集めるならば、どの街区がいいか。数字(黒の建設カードを取る場合も)はもちろん、それによって他の人が勝利点を多く取らないようにするときに限って有効です。しかしみんながほしがる黒の建設カードを取るため、黒のプレイヤーに勝利点を与えることも得かもしれません。
  7. 得点計算なしに早くゲームが終了することがあります。店の3分の2が置き終わったところで、ゲームが終わる前に皆が自分のビルの得点を早めに上げたくて次々と店を置くようになるでしょう。他の人の利益をできるだけ最小にするため、2つ目の「建設中止」が思ったより早くなされる場合もあります。
  8. ゲームの流れを読んで調整することが大事です。ゲームはどの傾向があるのか。(少ない競りと勝利点のまま)早く終わりそうか。たくさん建設され得点計算が起こって長引きそうか。例えば他の2人が過度に協力して、同じ街区にたくさんビルと店を建てているならば、早めに対応する建設カードを手に入れて、そこに「建設中止」を置けるようにしましょう。