虹の出しどころ
今回のゲームマーケットで運営団体に入ったグランペールは、一挙に3タイトルのカードゲームをリリースした。どれもよい出来だったが、特に面白かったのがこのゲームである。順番にカードを出し、強い順に場札を取って点数にするというだけのシンプルなゲームなのに、実際に遊んでみると、ルールを聞いたときには想像もつかなかったような手番のアヤと駆け引きがものすごく熱い。
場札を人数分並べてスタート。スタートプレイヤーから時計回りに手札を出す。出し方は1枚だけ(ソロ)か、同じ数字を数枚(セット)か、連番で何枚か(ラン)。セットが出たら、次のプレイヤーからはセットかソロ、ランが出たらランかソロしか出せない。前の人より強いカードを出さなくともよい。場札と手札を見比べて、今回はそんなに頑張らなくていいと思ったらソロで降りよう。
というのも、手札の補充はないからである。ここがこのゲーム1つ目のポイント。手札がなくなったらゲームから抜ける(そして2人抜けたらゲーム終了)。だから場札があまりよくないときに、カードをたくさん出してしまうと、後で何も取れなくなってしまう。手札をどこまでセーブしていくかがカギになる。
セットでもランでも、枚数が多いほど強く、同じ枚数なら数字の大きいほうが強い。全員が出したら、自動的に強さの順番が決まる。強い順に、数字の大きい場札を取る。これは点数として手札とは別にしておく。
そして、全員が出した手札を、数字ごとに分けて次のラウンドの場札にする。ここが2つ目のポイント。数字の大きいカードを出すと、次のラウンドの得点がはね上がる。しかしそれを取るために、手札に数字の大きいカードを温存しておかなければならない。手札をセーブしながら、いつ強いカードを出すか。セーブしすぎると、カードを出す前にゲームが終わってしまう。
そのタイミングはほかのプレイヤーが出すカードによっても大きく左右される。とっておきのカードを出してもほかの人と競合してしまえば、あまりよい場札をもらえない。手番順に応じたスマートなカードの出し方が求められ、駆け引きも生まれる。
序盤は小さい数字のカードで様子を見るみんな。やがて大きいカードが少しずつ出てくると、一気に場が熱くなる。私はセーブ気味にいって、最後にとっておきのカードを出すことができたものの及ばず。どんどん手札が少なくなっていく中で、毎回毎回どこまでカードを出したらいいか悩みまくった。
ちなみに数字は6までしかないが、スウェーデンの虹は6色である。
レインボー
沙月みと/グランペール(2010年)
2〜6人用/8歳以上/20分
グランペール:レインボーの遊び方
レインボーといえばリッチー・ブラックモアですが、普通に見ると6色ですよね。
グラデーションなので人それぞれでしょうけど。
私はレインボーといえば栃木のゲームサークル(れいんぼう)ですが、ドイツは5色なんだとか。7色なのに6までしかないのは最初から意図したものではないそうですよ。