ソロプレイ感

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ボードゲームのネガティブな評価として「ソロプレイ感(またはソリテア感)」というものある。インタラクション(プレイヤー間の相互干渉)が少なく、ゲーム中まるで一人でコンピュータゲームを遊んでいるかのような感覚になることをいう。

インタラクションというのは、システムとして競り、交渉、交換、協力、直接攻撃、数比べ、レース、ブラフなど。いずれもほかの人の動向を絶えず観察し、牽制し、ときに利用するもので、ボードゲームの楽しさの源泉となっている。

ボードゲームの大半は何らかのインタラクションをシステムとしてもっている。しかしこうしたシステムを用いない、あるいは用いたとしても勝敗にあまり影響しないというゲームが「ソロプレイ感」の強いゲームと言われる。直接攻撃・直接妨害がないゲームだけを指すのではないことはBunkeiさんが述べている(「ソロプレイ感とお仕事感と。」)。

最近ではクラウス・トイバーが脱カタンシリーズで発表した紀元1503(2003年)」、「カンダミール(2004年)などがそうで、インタラクションのなさがマイナス評価につながっている(特にカンダミール。例えばH@LL9000の評価を参照)。

サンファン(2004年)」もプレイヤーの行動がほかの人にあまり影響しないという意味でソロプレイ感を感じた人もいるようだが、その元になったボードゲームプエルトリコ(2002年)から見て相対的にということだろう。評価自体は低くなかった。

また変わったところではウボンゴ(2005年)がある。一斉にパズルの早解きを競うこのゲームはインタラクションが薄いけれども、短期決戦のためかこれも評価は悪くない。

こうしたゲームを遊ぶとき、ソロプレイ感を緩和できればもっと楽しさを引き出せるはずだ。

まず考えられるのは、ソロプレイ自体を楽しむということである。ゲーム中は誰からも干渉されない自分だけの世界を大事にする箱庭療法のような楽しみ方だ。あるいは脇目もふらず全力を尽くして疾走するウボンゴ的な楽しみ方(新作郵便馬車(2006年)もそういう面白さがある)。結果はふたを開けてのお楽しみとしてゲーム中はあまり気にしない。あまり干渉を好まない内向性のある人にとっては、直接攻撃のすさみ系ゲームよりは、これ自体でずっと楽しめるだろう。

しかしそうでもない、人が集まるからには人をこそ楽しみたいという人には、そのゲームのより深いところにインタラクションを隠れていないか探すことを勧める。数多くの新作がどんどん発売される今日、多少面白くても1度遊んでそのままというゲームは多い。しかし何度か遊んでみると1度目には気がつかなかったゲームの機微に気づくこともあるのだ。

クレオパトラと建築士もどちらかというとインタラクションが薄いが、ほかのプレイヤーの非公開情報(お金と汚職チップ)を読み、それを自分の行動に反映させると考えれば決してソロプレイ感はない。

さらに、ノリのいいプレイヤーならば、システムとは関係なく、会話レベルでインタラクションをするという楽しみ方もあるだろう。ゲームの登場人物になりきってRPG風にしたり、ボケとツッコミ、ダジャレなどを交えてお笑い風にしたりすれば、世の中に面白くないゲームなんてない。

もっとも、ゲームに合わせて性格や遊び方を変えられるほど器用な人はあまりいないから、現実には、内向的な人、システムの深みを研究したい人、ノリのいい人と遊ぶならば、インタラクションの弱いゲームを出してもよいということになるだろう。ここでの結論はソロプレイ感を感じたらインタラクションの要素をもっと探そう、会話でつなごうということにしておく。

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