自宅ゲーム会04/05/15

自宅ゲーム会04/05/15

 帰国中に山形に引き続いてつくばでもゲーム会。つくばでは3ヶ月ぶり。ゲームのついでに現時点で国内唯一となっているゲーム情報誌『シュピール』について意見を伺うべく、一家言ありそうな人を招く。結果9人がお越しくださり、私と妻を含めて11人、3卓で遊んだ。
 いらっしゃったのは米出さん、かゆかゆさん、puppiさん、白紙さん、奥山さん、椿さん、涼色桔梗さん、諸岡さん、T.V.Flipperさん。都内・横浜からいらっしゃった方のほか、白紙さんは京都から日帰り、奥山さんは滋賀から柏木・つくば・ゆうもあの3連荘で2泊3日と特にご足労をかけた。つくばは都内から気軽にこれるところではないのだが、喜んできていただけるのは本当にありがたい。
 今回もトランプのスートを引いてランダムに卓分けし、それぞれの卓で遊ぶゲームを決めるという方式。さらに卓を分けなおすときには、同じ人同士にならないよう卓ごとに別々のスートを引いてもらった。それでも11人もいると結局最後まで遊べない人が出るのだが、全体によく混ぜられたと思う。
 昼食のピザや夕食の蕎麦屋ではゲームモード。「ピザをこぼして服につけてしまったら-3点。」「じゃあどうすればプラスに?」「たくさん食べてください!」…「全員頼むものを密かに決めます。スタートプレイヤーから注文して、かぶっていたら競り。」「他の人が頼まなさそうなものにするのがコツですね。」…。
 夕食では『シュピール』の話からゆうもあの話、『ボードゲーム天国』の話、ボードゲームコロシアムの話と多岐に及び、なるほどと思う意見をたくさん聞くことができた。ボードゲームの世界は狭いので、いろいろな立場の人が綱引きをしつつも、多様性を受け入れて広がっていくべきというような結論になったと思う。

マーブルトラブルGoodラベンシュタイン城スパイメイクンブレイクGoodアトリビュートGood沈没都市相撲!サンクトペテルスブルクマハラジャお邪魔者Good粉屋の弟子サガ

マーブルトラブル(MarbleTrouble / Anonymous / Platech International)

マーブルトラブル 手首のひねりを使って自分の色のマーブルを生き残らせるゲーム。インドみやげです。メーカーはボンベイにあり、パッケージにはインド人の家族が遊んでいる写真が載っていますが、何となくアメリカンな雰囲気がします。もしかしたらアメリカゲームのリメイクなのかもしれません。

 勝ち残り戦でみんなに遊んでもらいましたが、傍から見ていても「エイ!」「うわー」など掛け声が上がったり、頭まで揺らしていたりして笑えます。一方参加者は必死。自分のマーブルの行方を目で追いながら、手首に力が入ります。

 米出さんが職人として圧倒的な強さを見せつけました。何度か遊ぶと手首が疲れてくるので、腕の筋肉をつけるエクササイズになるという話になりました。家族でやるのはともかく、屈強な男たちが押し合いへし合いしている様は滑稽で面白かったです。→前回のレポート

諸岡さんのコメント:大人が真面目にやってはいけないゲームです。指相撲に雰囲気が似ている。4人なので引っ張り合いになり、ずっと力を入れ続けると疲れてその後逆襲に合います。相手の力を利用して、そしてまたその裏をかくと勝てる、、、ような気がするけど、気のせいでしょう。

ラベンシュタイン城(Schloss Rabenstein / S. Dorra / Piatnik, 1996)

ラベンシュタイン城 カラスがお城にある魔法の石を目指すレースゲーム。ドーラの数少ない子供ゲームのひとつで、あまり知られていません。一昨年のエッセンにて、ピアトニクのブースで聞いたら「サンプルは見せられるけど非売品」と言われ、とぼとぼ歩いているうちに中古屋で未開封新品を偶然発見したという代物です。クニツィアやクラマーに当たりはずれが激しい昨今、ドーラはデザイナー買いしがいのある数少ないデザイナーだと思います。

 カラスはボード左下の白いマスからスタートして、右上のお城を目指します。斜め上に進んでいくわけですが、1手番の移動では真上から真横にしか進めません。さらに沼があったりするのでどこを通っていくかちょっと考えます。
 進み方はダイス、カード、チップの3通り。自分が今いるマスの色で、どうやって進むかが決まります。ダイスの場合は色を宣言してダイスを振り、その色の目(ダイス目は色分けされている)が出た分だけ進めます。黄色は出やすいけれどもあまり進めず、青はあまり出ないけれども一気に進める、赤はその中間といったところで、状況に応じて色を使い分けます。
 カードの場合は、左どなりの人が2枚引いて1枚を選びます。その後で色を宣言して、カードにあるその色の分だけ進みます。相手を進ませたくない左どなりの人との読み合いになります。
 チップの場合は、他の人全員がチップを握ってから色を宣言し、その色で握っているチップの数だけ進みます。これも他の人との読み合いです。
 ゴールに着くと魔法の石がもらえ、それ以降はダイスで当たれば魔法の石をもらえます。最後にたくさんの魔法の石を持っている人が勝ち。読み合いとはいえ赤・青・黄色の3択なので、気軽な気持ちで遊ぶことができ、時間は20~30分程度で終わります。

 白紙さんが裏の裏をかいた選択を見せましたがダイスに恵まれず。妻はダイス目がいいのですが色をよく読まれていました。最後は私と白紙さんが石を同じ数集めて終了、1位2人ということに。
 大人でも楽しめる読み合いにはドーラらしさを感じますが、カラスがお城にすぐ着いてしまうためゲームの展開が速く、あっさりしています。もっともそれは子どもゲームということで仕方ないのかもしれません。お城になかなか行けないようなもっと意地悪なマップだったらもっと楽しいと思います。

スパイ(Spy / R. Knizia / Uberplay, 2004)

スパイ 自分の手下のスパイを各国に送り込むカードゲーム。今年コスモスとユーバープレイが同時発売した、4つの小箱カードゲームのうちの1つで、クニツィアがデザイナーです。

 場札には6大陸と6つのスパイアイテムが並んでおり、それぞれにスパイが置かれています。手番には大陸やアイテムのカードを出していき、すでに置かれていたスパイの数を上回るカード枚数を出せば自分のスパイを置いていくことができます。例えばスパイが2人いるエリアのカードを4枚出せば、自分のスパイを2人送り込むことができるわけです。
 ところが、他の人もそのエリアを狙っているかもしれません。他の人に先にスパイを送り込まれてしまうと、自分のスパイを送り込むには更に多くのカードが必要となってしまいます。というわけで、他の人がどんなカードを並べているか観察しながら、自分のカードを溜め込むか、先手を取って送り込むか判断しなければなりません。じっくり溜めて一気に行くか、少し溜めてこまめに行くかというのが悩みどころです。

 最初に自分のスパイを全部送り込んだ人が勝ち。2回遊んで、1回目は白紙さんが、2回目は私が勝ちました。カードの引きもありますが、先手先手を取りつつ、他の人が溜めていなさそうなエリアはじっくり溜めるという臨機応変な判断が大事です。
 あと1手でスパイを送り込めるというところでのドキドキ感、そこで先を越されてしまったときの悔しさ。全体的に盛り上がりに欠ける進行になりますが、内心の葛藤は久々のクニツィアらしさと言うことができそうです。

メイクンブレイク(Make’nBreak / A. & J. Lawson / Rabensburger, 2004)

メイクンブレイク タイマーで制限時間内に絵に指定された積み木を組み立てるゲーム。メビウスから発売されたばかりのゲームです。コンポーネントを見ただけで何をやるのかほぼ理解でき、ルール説明がほとんどいらないというのは大きなメリットだと思います。人数も規定では4人までとなっていますが、記録をつければ何人でも遊べるでしょう。ちょっと虚しいかもしれませんが、1人でも遊べます。

 今回は時間調整で1人1チャレンジ。そういう遊び方ができるのも魅力です。慌てふためているを見るのはなかなか面白いもの。他の人がやっているのを見ると「そんな簡単な間違いをして…」と思うのですが、自分でやってみると時間に追われて焦っているので、自分でもバカとしか思えないような凡ミスを連発してしまいます。中には積み木全部を使った高得点の組み合わせがあり、それが完成したときなどは感動すら覚えました。(写真はメビウス

諸岡さんのコメント:制限時間内に積み木で課題を作ってパニックする。アクション系。相変わらず焦ります。人のプレイは粗が見えるけど自分の時は判らないのは焦っている証拠。反射神経が問われます。

アトリビュート(Attribut / M-A. Casasola-Merkle / Lookout Games, 2002)

アトリビュート 好きなお題を言って、それに合う/合わないと思う形容詞を探すコミュニケーションゲーム。カサソラ・メルクルの作品で、昨年のドイツ年間ゲーム大賞の候補に選ばれました。コンセプトはアップル・トゥ・アップルに似ていますが、お題は自由に選べる、早い者勝ちのスピーディさなどにより、勝るとも劣らない全く別のゲームになっています。

 まず羊カードが配られます。緑の羊をもらった人は、親が言うお題にできるだけ合うカードを、赤い羊をもらった人はできるだけ合わないカードを手札から出します。例えば親が「マジンガーZ」と言ったとすると、緑の羊の人は「硬い」「巨大な」などのカードを、赤い羊の人は「食べられる」「悪い」などのカードを出します。
 全員がカードを出したら一斉にオープン。他の人の出したカードから推理して、緑の羊だと思われるものを1つ取ります。早い者勝ち。ただし、どれも赤い羊のような気がしたら取らなくてかまいません。
 これが終わったら答え合わせ。自分の手元にある羊カードを見ます。他の人から緑の羊を取ってきたら+1点、赤い羊を取ってきたら-1点。自分が出したのが誰にも取られなかった場合、それが赤い羊だと+1点、緑の羊だと-1点。ちょっとややこしいですが、要するに合う・合わないという感覚が自分と他の人で合っていれば点数になるわけです。

 8人まで遊ぶことができますが、今回は7人でプレイ。何周かして点数の高い人が勝ちになります。白紙さんが常識の王道を行く的確な判断力で1位。奥山さんが出したお題「おのさん」に、涼色さんが出した「顕微鏡でしか見えない」(もちろん赤い羊)が受けました。このゲームはフェイクをすると自滅するので、常に常識でいかなければなりません。ところが、「これは絶対に緑の羊だろう」と思ったものが赤い羊だったり、その反対だったりして常識のズレに終始笑い通しでした。お題にミスマッチな形容詞の出現もおかしく、ユニークでたいへん面白いゲームだったと思います。カードの総日本語化が必要ですが、蓋し名作。BSWでも日本語パッチ付きで遊べるそうです。

諸岡さんのコメント:形容詞選択ゲーム。合う、合わない形容詞が手札にちょうどない時が勝負。いかに相手の怪しい物を見極め、自分の苦肉の策を判ってもらえるか、それが得点への分かれ目になる。人との思いの違いが現れて爆笑できます(^O^)/ 、マジンガーZってスポーティーだと思うんだけど、皆さんはどう思うでしょうか(゚゚;)。飛ぶし、走るし、Zだし(笑)。

裏番組でサンファン(SanJuan)、レイルロードダイス(RailroadDice)、ハンザ(Hansa)。
諸岡さんのコメント:プエルトリコの良いところを残してお手軽に上手く仕上げてあります。何より準備が楽!建物カードの種類が増えているのでかなりのコンビネーションが考えられる。お金は儲けやすくなっているので建物選択が楽しいところであり、上手い下手を分ける。人の建物状況を見てより戦略的に建物を建てる事ができるだろうけど、前作よりかは気にしなくても充分勝てると思う。その分軽く楽しいと言うこと。強い人は家計のやりくりが上手かもしれない。

沈没都市(Versunkene Stadt / W. Kramer & M. Kiesling / Clementoni, 2004)

沈んだ街 水の精に追いかけられながら、湖に沈んだ街のお宝を持ち帰るゲーム。クラマー&キースリングのコンビ作で、去年のエッセンで試作品が発表され、今年発売となりました。立体的な家が目を引きます。メーカーのクレメントーニはこのところずっと有名デザイナーばかりですが、テーマやコンポーネントで奇をてらった色物という印象が強い気がします。

 探検家は各自ボードの四隅からスタートし、魔法の力で湖を干上がらせて道や家を出現させていきます。家には宝があり、そこまで行って自分の村まで帰ってくるとポイントになります。最後は宝を一番多く集めた人の勝ち。
 ところが湖には水の精が住んでいて、彼が通った後は道も家も水没、そこにいる探険家はもっていた宝を全部捨てて、スタートまで流されてしまいます。こまめに村に帰って宝を確保するか、水の精を恐れずたんまり溜め込んでから村に帰るか、水の精の動向を見極めながら行動します。水の精は手番プレイヤーが動かすので、お互いに邪魔しあう展開になります。

 奥山さん、白紙さん、かゆかゆさん、諸岡さんのコメントさんの4名でプレイ。私はインストのみ。かゆかゆさんが宝物を全部集めて優勝したそうです。

諸岡さんのコメント:ビジュアル系で雰囲気がいい、建物は良くできた箱で綺麗だった。4/4だったけど、次回ってきたら上がりだったのだ、終わりのタイミングは良い。ただプレイ中盛り上がりの要素が少なく作戦も立てられなかった。もうちょっと要素が欲しかった。水の精に捕まったときのペナルティが面白かったらきゃーきゃー騒げたと思う。ハウスルール作りたいですね。

相撲!(Sumo! / Anonymous / Hasbro, 2001)

相撲! カードを出して押し合いへし合い、相手を土俵の外に出す2人ゲーム。日本の相撲をテーマにしたアメリカのハズブロー製のインドみやげという、3カ国をまたにかけたゲームです。今回幾度も話題に上りました。BGGの平均評価は5.66。

 2人は同じ構成のデッキから手札を取り、1枚ずつ出します。一斉にオープンし、攻守によって力士を動かしたり相手を押したりします。土俵際ではうっちゃりで形勢逆転するか、そのまま押し切るかの熱い戦い。相手がどんなカードを出したか覚えておいて、次の手を読んでいきます。

 相手がどう出るかを読むのは確かに相撲らしいですが、スポーツゲーム一般に言えることで、リアルなスピード感はなかなか出ません。このゲームものったりのったりと進行します。ローゼンベルクが相撲のゲームを作りたいと言っているそうですが、日本人でいいゲームを作る人がいたらいいなと思います。

サンクトペテルスブルク(Sankt Petersburg / M. Tummelhofer (B. Brunnhofer)/ Hans im Glueck, 2004)

サンクトペテルスブルク 職人・建物・貴族の3つの部門でサンクトペテルスブルクの都市を作り上げるゲーム。1回目のレポートはこちら。その後、デザイナー名は偽名で、実際はハンスの社長ブルンホーファー氏が作ったゲームであることが明らかになりました。

 ドイツゲームらしくお金の工面に苦労するゲームで、資金を調達する職人の大切さを最初に説明してからのプレイ。最初の持ち金で職人以外につぎ込むと、かなりの確率で勝てません。

 いい勝負になりましたが、米出さんが建物にうまくお金を回して勝利ポイントを稼ぎ1位。私はまた7の職人を大量購入してしまい、その分他のものに回せなくなってしまいました。いろいろなカードがあるので、もっとやりこみたいと思わせるゲームです。

マハラジャ(Raja / W. Kramer & M. Kiesling / Phalanx 2004)

 北インドの都市をめぐって宮殿を建てる戦略ゲーム。クラマーとキースリングのコンビ作が手がける怖い顔三部作(ティカル・ジャワ・メキシカ)以来久しぶりの戦略ゲームで、珍しくオランダのメーカー、ファランクスから出ました。フェドゥッティが自分のサイトで絶賛しています。

 最初に得点計算が起こる都市が発表されます。プレイヤーはその都市に赴き、宮殿や家を建てあいます。宮殿や家を多く建てた人にボーナスのお金が入り、また次の都市が発表されます。こうしてインド各地を巡りながら宮殿を7つ建てた人の勝利。
 都市と都市の間には村があり、そこには家が建っていないと通れません。他の人の家しかない村を通るときは通行料を納めなければなりません。次に得点計算が起こる都市は前もってわかるので、自分の通路を確保しておきます。
 それから、領主、遊行者、商人など6つの職業があって、移動が無料、宮殿建設が割引などの特殊能力があります。この能力を生かしつつ、臨機応変に職業を変えていくことも大切です。
 手番のアクションは最初にプロットして一斉公開。職業の順番に手番を行います。最初にプロットするので、前の人が手番を行ってから変えることはできません。誰が何を狙っているのか、そして何番目に行動するのか、考えてアクションを選択します。家や宮殿を建てるというアクションのほか、職業を変える、収入を得る、得点計算の起こる都市を変えるなど、選択肢は少なくありません。

 かゆかゆさん、椿さん、涼色さん、puppiさんの4人でプレイ。私はインストのみ。ルール自体はそれほど多くないのですが、説明に不十分な点があったため要再プレイとなりました。

裏番組でドス・リオス(DosRios)、王と枢機卿(Kardinal&Konig)。

諸岡さんのコメント:簡単で3人プレイに最適。前からプレイしてみたかった。3/3盤は綺麗でしかも簡単なルール、取っつきやすい。でも思ったより楽しみが少なかったような気がする、エルグランデのように攻撃の要素がないからか、自分の陣地という気がしないからか、邪魔はできるけど。枢機卿を置くことを考えて高得点を狙えばもっと一手が重くなって楽しくなるのだろう、シビアにやるゲームに感じました。

お邪魔者(Saboteur / F. Moyersoen / Amigo, 2004)

お邪魔者 黄金めざしてドワーフたちが穴を掘っていくゲーム。ゴーダ!ゴーダ!のフランス人デザイナー、モヤーセンの作品で、3人から10人まで遊べるという人数幅の広さが売りです。

 プレイヤーは全員ドワーフとなり、スタートから穴を掘っていってゴールの金塊を目指します。しかし中には知らないふりをして邪魔をする「お邪魔者」が少しだけ紛れ込んでいます。
 最初にドワーフカードが配られます。それによってプレイヤーのうち何人かは裏切りの「お邪魔者」となります。彼らの仕事は、金鉱堀を妨害すること。まじめに掘っている人をさりげなく妨害し、道を反対側に曲げたり行き止まりにしたりします。
 あからさまに妨害していると、お邪魔者であることがばれて吊るし上げられてしまいます。最初は味方のふりをするのが得策。徐々にさりげなく、そしてあからさまに妨害するのは終盤になってからがよいでしょう。他のドワーフは、誰がお邪魔者なのか推理して、仲間同士協力しながら掘り進んでいかなければなりません。
 うまく金塊にたどり着けば普通のドワーフだけで山分け。たどり着かなければお邪魔者にボーナスが入ります。3ラウンド行って、金塊の多い人が勝ち。

 紛らわしいことをする人が多くて、味方同士で攻撃したりしているうちにたどり着けないという愚かなパターンでお邪魔者が2回勝利。目立たないように常識的なプレイをしているように見せかけたポーカーフェイスの白紙さんが1位かと思いきや、さらに目立たないプレイでさりげなく妨害者を成功させた黒幕のT.V.Flipperさんが1位となりました。最後に身分を明かす瞬間は意外な人がお邪魔者だったりして面白かったです。3ラウンドで30分ほどと短い時間で遊ぶことができ、「お前が怪しい」「おれは味方だ!」などと汝は人狼なりや?のようにワイワイ騒げることもあって気に入った人が多いようでした。

諸岡さんのコメント:到達するバランスが絶妙で、ちょっとの疑心暗鬼が到達不可能にする。勝負なので、良いドワーフも最初に到達を目指します。カードを温存してそこで足踏みしていると攻撃が始まり、もう疑心暗鬼のただ中に(^_^;。面白いです、これ。みんなで協力すると簡単に到達できると思うのですがなかなか人って奴はそうはできていませんから。

粉屋の弟子(Mueller & Sohn / R. Wittig / Franckh-Kosmos, 1985)

粉屋の弟子 粉屋の弟子たちが世界を回ってお金を貯め、粉屋の親方となるスゴロクゲーム。1986年のドイツ年間ゲーム大賞・美術賞を受賞しています。美術賞はこれまで15タイトルほどが受賞してきましたが、あくまでコンポーネントの美しさだけが評価され、ゲーム性についてはあまり問われていないのではないかと思われます。1997年以来この賞がないことも、カタン以降にゲーム性重視になったことの表れではないでしょうか。4人から6人用という人数設定です。

 サイコロを振ってコマを進め、お金を増やします。お金が貯まったら風車を買ってそこに親方として入ります。2つ風車を勝った人が勝利。
 メインはイベントカードです。1か2が出るとイベントカードを引いて指示に従います。カードには「早起きは三文の得」「類は友を呼ぶ」などの諺と指示が(ドイツ語で)書いてあり、お金を取ったり取られたり、中には「全員深く息を吸って一斉に吐き出し、一番長く吐いていた人が勝ち」というようなアクションもあります。

 カードを全訳して臨みました。取られることが多くてお金がなかなか増えず、予想を超える長時間に。最後はみんな疲れきって誰でもいいから早く終わらせてくれという状態になりました。奥山さんが2つ目の風車を買って1位。ボードは版画調で美しく、コマの造形もよく、諺も格調が高いのですが、果たしてゲーム自体はつらいものがありました。

裏番組でイヌイット(IgluPop)、7つの印(DiesiebenSiegel)
諸岡さんのコメント:ザップゼラップと同じに一斉に重さ判別が楽しい、早い者勝ちなのだ。パーティーに最適。いつものごとく、プレイを始めたときが一番精度が良く、後半は全然当たりませんでした。だんだん判らなくなる。チップせいの賭けなので気楽に賭けてもOKです、勝つ人は複式のカードで最大を当てる人です。

諸岡さんのコメント:トリックテイキングで、取れる色を予想する、マイナス点しかないので大人向けのビターなゲーム。相変わらずトリックテイキング物は楽しいです。人の失敗で点が取れる邪魔役が必ず入るのがこのゲームのオリジナルさで、強い手なのに邪魔役になったときはしょぼーんとします。邪魔役はとってはいけないのです、でも取りたくない人にとらせる快感がありますし、取らせないでマイナス食らわせるのも有りです。これは奥が深そうです。

サガ(Saga / W. Kramer / Uberplay, 2004)

サガ 6つの王国に軍隊を送り込んで占領するゲーム。クラマーのカードゲームで、スパイと同じく今年コスモスとユーバープレイから同時発売されました。ユーバープレイ版がプレイスペース広島から日本語訳付きで発売されています。

 はじめ各王国は場にあり、軍隊に守られています。手札を出していき、その軍隊を上回る攻撃力になると王国を取ることができます。しかしそれをまた上回る軍隊を誰かが作ると王国が奪われていき…というように軍拡競争を繰り広げながら6つの王国の争奪戦を行います。
 軍隊が足りなくなったら、傭兵を雇います。コストはかかりますが王国奪取による利益を考えると損ではありません。6つの王国を保有していると報酬があり、最後まで持っているとボーナスもあります。

 白紙さんと2人プレイだったので、相手から奪うというゲームになりましたが、3,4人でやればどの王国を狙うのがよいかいろいろ考える幅が出てきそうです。スパイと同様淡々としたプレイになりがちかもしれませんが、傭兵がだんだん少なくなっていったり、うまくやればゲームを早く終わらせたりできるなど、クラマーらしいシステムの妙を感じました。

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