つくば自宅ゲーム会 08/01/21

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つくば自宅ゲーム会 08/01/21

米出さんと2人ゲーム会。米出さんが現在ルールを翻訳しているしているゲームのテストプレイを行う。2人ゲーム会は昨年の秋にも行ったが、アブストラクトゲームしか知らなかった一昔前と比べると、今はずいぶんと幅広い。通常ゲームを導入するのは3人以上集まったときだが、例えば友人とサシで飲むなんていう場面にも、ゲームをちょっとやってみてもいいような気がした。

海賊ブラックの決闘ピック・パックスカイブリッジメイキング・オブ・プレジデント1960バンブティフォーカスカニボーンダイスビンゴ

海賊ブラックの決闘(Der schwarze Pirat – Das Duell / G.ホフマン / ハバ, 2007)

海賊ブラックの決闘大砲発射、ドカーン!

交互に船を進めて砦の宝を奪い合うゲーム。一昨年のドイツ年間キッズゲーム大賞を受賞した『海賊ブラック』の2人ゲーム版である。新たに大砲という要素を付け加え、前とはまた別の遊び口になった。
 ダイスを振って、その数だけフイゴを吹き船を進めるのは同じ。相手の砦にたどり着けば5枚のタイルから1枚をとって、宝が出れば手に入れられる。相手の宝3枚先取で勝利。
 特筆すべきは何といっても大砲だろう。相手が進めた後、弾をつめてフイゴで吹き飛ばす。弾が相手の船に当たれば交替。外れれば引き続き相手の番になる。相手はだんだん近づいてくるから、弾も当たりやすくなるというわけだ。
 この弾が驚くべき速度で発射される。フイゴの力とはかくもすごいものか。ただ弾は四角のキューブになっていて、転がると微妙に標的を外れたり、最悪のばあい砲筒に引っかかって出てこないこともある。面白い面白い。
 お互い見事な狙いで少しも近づかせない展開。それでもダイス1回分ずつは近づくことになる。両方ともあと1枚で上がるというところで緊張。そういうときになってから弾の狙いが外れてしまうのが面白い。大人でも熱中できるゲーム。お求めはすごろくやさんへ。

ピック・パック(Pick & Pack / S.ハント / ズィーマンゲームズ, 2007)

ピック・パックウィーン、ガシャン

工場で縦横に分かれてリンゴを取り合う2人専用ゲーム。『サムズテン』(『テンプラス』学研)のようにコマを縦横に動かしてタイルを取る。ただしコマは1つしかなく、ひとりは横方向専門、もうひとりは縦方向専門である。取ったリンゴは自分のエリアに4箱に分けて重ねておく。
 空いているマスに来たら、その列にある自分の特殊タイルを取って効果を発動する。1箱の価値を2倍にしたり、相手の1箱を半減させたり、交換したり奪ったり、追加手番をしたり、相手のタイルを1つつぶしたりと6種類×2。このおかげでゲームがガチガチにならず、ドラマチックな展開を生み出している。
 リンゴが6つ入ったタイルの攻防は熾烈だった。序盤はお互いに取らせないようにしたため空きマスが出てからの勝負になった。交互に特殊タイルの効果をぶつけ合った後、私がすんでの差で2倍タイルでふたをして確保。その差で勝利を収めた。特殊タイルの初期配置も考えるようになると、ゲームはもっと戦略性を増すだろう。
 縦横に担当する都合上、2人のプレイヤーは向かい合ってではなく隣り合って遊ぶ。カップルで遊ぶにはいい感じなのではないだろうか。

スカイブリッジ(Skybridge / A.リッチー / ギガミック, 2007)

橋を遅くかけすぎたが

ゲーム内容はこちら。2人の場合は2色ずつ担当する。うまく自分の色を利用して相互に利するパターンを作らなくてはならない。4人のときと同じく、橋をかけるタイミングが勝負どころである。米出さんは早い段階でかけたがその橋を利用することができず。一方、私はかなり遅くなってしまったが、残りコマを置いていくときのアヤで橋を使うことができて勝利した。残りのコマを見ながら最後の詰めをどうもっていくかも重要なポイントだと分かった。

メイキング・オブ・プレジデント1960(1960: The Making of the President / J.マテューズ, C.レオンハード / ズィーマンゲームズ, 2007)

1960合衆国は広かった

現在日本のメディアをも賑わせているアメリカ大統領選挙。外国の話であることに加えて、結果が出るのはずっと先なのに、どうして一候補の一挙手一投足に大騒ぎするのか不思議である。
 今をさかのぼること48年前、ニクソン対ケネディで行われた激戦の大統領選挙をゲームにしたものである。副大統領だった共和党のリチャード・ニクソンは知名度で有利だったにも関わらず、テレビ討論の後では民主党の若き上院議員ジョン・F・ケネディが優勢となり、僅差で勝利した。2人のプレイヤーはそれぞれニクソンとケネディに分かれて、アメリカ全土を舞台に一騎打ちを繰り広げる。
 ゲームの基本はアメリカゲームらしく、カードプレイで進む。手札から1枚カードを出して、そこに書かれた事件を起こすか、ポイントの分だけ各州にコマを置く。事件で起こる効果は相手のコマを一気に取り除いたりするなど強烈なものが多く、形勢が一気に逆転することも珍しくない。
 面白いのは、手札が使い切りになっているところだ。つまり自分に不利なカードでもいつかは出さなければならない。ポイントカードとして使っても、相手にその事件を起こす権利がある。どのタイミングで出せば被害を最小限に留められるか、相手と自分の状況を絶えず見比べる必要がある。
 こうして一進一退の攻防を繰り返した後、各ラウンド1枚ずつ残したカードを5枚使っていよいよテレビ討論となる。防衛・経済・市民権についてカードを出し合い、多いほうが支持を増やす。ここでは史実通り、我がケネディが圧勝を収めた。
 それからさらに2ラウンド行って最終投票。今度は各ラウンド2枚ずつカードを4枚使って最後のお願いだ。周到に用意していた米出さんが大票田のニューヨーク州をものにし、258票対264票という僅差で勝利。歴史は覆った。
 派手な特殊効果を打ち合うというドイツゲームにはないゲームの作りは序盤どうかと思ったが、使うカードの順番を考えたり、残しておくカードを選んだりと戦略的な要素があって面白い。アメリカ政治史などほとんど知らなかったが、カード1枚1枚に添えられた写真を見ているうちに、すっかりケネディになりきってしまう。初期配置ではニクソンのコマが多く、テレビ討論はケネディに有利にするというかたちで史実に基づいてゲームバランスを調整してあるのは、アメリカ人にはきっとたまらないだろう。

バンブティ(Bambuti / H.コマレル / アドルングシュピーレ, 1999)

バンブティ差分の差で争う

向かい合う仮面カードの数値を比べて点数を取り合う2人専用ゲーム。まず向かい合うカード同士の数字を比べる。数字の小さいほうはその数字、大きいほうは小さいほうとの差分を見る。この2つを比べ、さらに差分だけ多いほうの得点になる。
 説明しただけではおそらく分からないだろう。実際にやってみてもしばらくは混乱する。例えばAさんの側には8、Bさんの側には10のカードがあったとしよう。Aさんは小さいほうだから8そのまま、Bさんは2枚の差分をとって2となる。この2つを比べると多いのはBさんでその差は6。つまりBさんが6点という状況になる。
 大量得点できるのは、相手の数字が大きくて自分の数字がそれよりちょっとだけ小さいとき。そういうパターンができるようにカードを置いていく。困ったことに相手の側にもカードを置けるという自由さがあり、どれがベストかはなかなか見つけられない。ほかにも、同じ色同士なら得点が逆転するとか、カードの並べ方は中央から両脇に向かって降順にというしばりがある。
 得点チャンスはゲーム中に数回。1人2枚しかない太鼓カードを使うか、自分の陣営を左右対称にするか、ゲーム終了にするかである。有利な場面を作って得点計算にもっていきたい。
 米出さんが先行して高得点をマークし、そのまま逃げ切り。私は、いい手がなかなか見つからず、米出さんの陣営を崩そうとしているうちにゲーム終了。いいとこなしだったが、とにかく頭を使った。

フォーカス(Focus / S.サクソン / パーカー, 1980)

フォーカスかぶせてかぶせられて

自分のコマをかぶせて相手の動きを封じていくアブストラクトゲーム。1981年のドイツ年間ゲーム大賞受賞作。
1個なら1マス、2個重なっていれば2マス、3個なら3マスと移動距離が伸びる。6個以上になったとき、上から5つを残して後は除去。自分のコマは再利用できるが、相手のコマは捨てられる。こうしてコマ数を削りあって、相手を動けなくさせたほうの勝ち。
 先日遊んだ『デュボン』はこのゲームを発展させたものだったが、比べてみると一度重なったコマでも分割できるのと、空いているマスにも移動できるのがポイントで、その分戦略の幅が広い気がする。ただひとたび優勢になると、ほとんど逆転の可能性がないままゲームを続けなければいけないのが傷かもしれない。
 もっとも4人の場合はアヤがあるのでゲームはもっと分からなくなる。2人で遊ぶのとはだいぶ違ったゲームになりそうだ。暗中模索の序盤から、大量のコマ除去で急速に有利になった私が米出さんを追い込んで勝ち。

カニボーン(Kannibohne / U.ローゼンベルク / ルックアウトゲームズ, 2006)

カニボーン強烈なカードに喰われる

ルックアウトゲームズが発売しているボーナンザ拡張シリーズの1つ。『ハイボーン』などと同じく2人専用で、基本セットはいらないスタンドアローンである。
 2人だけのため交換は起こらない。その代わりにカードをめくったとき場札に同じものがあればつけるルール、植えなかった豆は残しておいて相手が利用できるルール、捨て札から補充できるルールがあって、豆が揃いやすくなっている。
 ただこのゲームの魅力はカードの約半数を占める特殊能力カードだ。相手の手札を公開させたり、収穫できなくしたり、効果は強烈。しかし自分の畑の一番上にあるときしか使えないので、植えたり収穫したりするうちに適度に回るというしかけだ。
 米出さんが効果的に特殊能力を使って大量リード。そのまま勝利。特殊カードがまだ発動しなくても、表になっているだけで対策を練らなければならないのが面白いと思った。

ダイスビンゴ(Würfelbingo / H.ヴュッペン / ラベンスバーガー, 2007)

ダイスビンゴ7のファイブカード戦略から脱却したら

2つのダイスを振って好きなマスに埋めていき、各列の得点合計を競うゲーム。オンライン版も公開されており、回数遊んだけれども上達しているのかどうだか分からない。
 基本は2倍になる斜めの列に一番出やすい7を入れていくものである。たいてい7は5回以上出るから、これだけで20点は確実である。反対側の斜めの列では、7ありストレートを狙えばよいだろう。それで16点。あとは余った列で出にくい数字のワンペアかスリーカードを狙う。
 この手は確実に50~60点を稼げる。しかしそれ以上にしにくいのも事実だ。ほかにどういう戦略があるのか、ちょっと考えてみたい。
 3回の合計が164点で米出さんと同点。こういうこともあるものだ。

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