秋葉原水曜日の会 07/10/10

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秋葉原水曜日の会 07/10/10

今日も今日とて秋葉原。この頃は、参加者の持ち寄るゲームが充実していて手ぶらで行っても各種遊んで来ることができる。新作、ずっと前に1度しか遊んでいなかったゲーム、聞いたこともないマイナーな作品……会場費もゲーム代も無料でたっぷり遊べるんだから、こんなにお得なことはないと思う。
 いつもは30~60分くらいの軽いゲームを回すことが多いが、参加者が増えて何卓にも分かれると2時間くらいの長時間ゲームに手を出すこともできる。重いゲーム卓、軽いゲーム卓と、好みに応じて好きなほうに参加できるのが魅力的だ。

震源地パトリツィアアメンラーエイリアン

震源地(Seismic / T.アルパチ / アトラスゲームズ, 2006)

震源地震災対策は都市計画を狂わせる

地震の多発地帯として有名なカリフォルニアの断層サンアンドレアス。ここに危険を承知で高速道路を張り巡らせるゲームだ。
 手番は『カルカソンヌ』風に進む。タイルをめくって、道がつながるように好きなところに置いて、自分のコマを置く。得点の書かれた都市タイルどうしが道路でつながると得点。
 これだけならば何と平和なことか。タイルの中からときどき地震タイルが出てくると、今まで作った道路が台無しだ。中央のサンアンドレスから6方向のうち、一番タイルが多く並んでいる方向を調べる。そしてその方向は地震タイルに指示された数だけタイルを除去。また一からやり直しである。
 地震は一直線に起こるから、中央から離れるほど安全地帯が増えることになる。そこに道路網を広げるのが確実だが、何といっても中央のサンアンドレアスにつながっていると得点が高い。どこまでリスクを冒すかの賭けがある。
 私は中央の地震を嫌って周辺で確実に伸ばしていたが、中央に果敢に建設したFRTSさんの勝利。幾たびも地震を重ねるとループ状の短い路線が増え、高速道路としておよそ役に立たなさそうな地図ができあがるのが笑った。誰が通るっちゅーねん!

パトリツィア(Patrizier / M.シャハト / アミーゴ, 2007)

相手の動きを予想して動く

ゲーム内容はこちら。シャハトのゲームは3人でという通説があるが、このゲームは2~5人のいずれでもそれぞれ違った面白さがあると水曜日の会のメンバーに好評だ。時間も30分程度で終わり、面倒な得点計算などがないから繰り返し遊びたくもなる。エッセンの新作人気調査では2.78(面白い順に1から6の平均)と普通だったが、あっさり目なのが裏目に出たのだろうか。
 今回は同じ色に固めつつ、貴族を集めるというポリシーで臨んだが、うまくいっているように見えて塔を1コ差で取られてしまったりと不調。その色の街がほかの人にどのように行き渡っているかをおおよそでも把握する必要がありそうだ。特に2コ置けるときに1箇所にまとめるか2箇所に振り分けるかは、とても悩ましい選択だ。

アメンラー(Amun-Re / R.クニツィア / ハンス・イム・グリュック, 2003)

細部に至るまで調和したシステム

ゲーム内容はこちら。発売当時はフリークゲームが数多く発売されており、ドイツゲーム賞を取ったとはいえ埋もれてしまった感は否めない。しかし今遊んでみると、複数のシステムが調和していることに感嘆すら覚える。
 このゲームの見事な点は、ゲームの途中でナイル川に氾濫が起こり、農民も所有権もなくなってしまうところにある。ピラミッドだけが残り、再び競りを始めるわけだ。多くの陣取りゲームは獲得したらそのままになるだけに斬新で、ゲームがダイナミックになる。序盤は神殿から泥棒してまでもお金をセーブし、金の力に物を言わせてほかの人が一生懸命ピラミッドを建てた土地を取ってもいいし、反対にどんどん神殿に注ぎ込んでその特典で自分の手を進めるのもあり。勝敗はゲーム終了まで分からない。
 しょぼい土地ばかり安価で競り落とし、浮いたお金を神殿に奉げて有利に進めていたもののジリ貧は否めず。勝者は終盤までお金を溜め込んで一気に大王国を築いたしむしゅさん。ルールが多いので1度では面白さが分からないかもしれない。何度も遊んで、毎回のように新しい発見ができるゲームだと思う。

エイリアン(Aliens / A.ディヌ / ティルシット, 2007)

エイリアン目撃者に翻弄されるFBI

田舎に突如現れた謎の宇宙人。捜査にやってきたFBIは目撃者の情報をもとに出現した宇宙人を特定しようとする。しかし目撃者の中には意図的にウソをつく輩がいて……。
 そんなフランス発の推理&ブラフゲームが『エイリアン』だ。1人が親(FBI役)になり、残り全員は3枚の宇宙人カードを見る。そして順番にカードを出しながら、「三角の宇宙人が1匹いました」「2匹は丸い宇宙人でした」「3匹とも色は青でしたよ」「人を食べているのは1人もいませんでした」などと好き勝手に証言する。
 全員の証言が終わってから、親は好きな順番で1人ずつ証言がウソかホントか宣言する。当たっていれば親のポイント、外れれば子のポイント。全員終わったら親を交代して続ける。
 目撃者がよってたかって親をだまそうとする雰囲気が面白い。証言の組み合わせによっては「これがウソなら、こちらもウソ」という推理はできるものの、目撃者も強かでまずそんな組み合わせにはしてこない。お互いの証言に矛盾がないように組んでくるのだ。後半は手札が少なくなり、矛盾が避けられなくなるあたりから親の勘どころとなる。
 大部分の予想は一か八か。だったら目撃者の顔色や口調で判断しよう。取調べのFBIととぼけた目撃者たちの会話が楽しい。

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