秋葉原水曜日の会 07/08/22

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秋葉原水曜日の会 07/08/22

お盆にはテレビ局の取材が来たという秋葉原水曜日の会。毎週やっている、駅に近い、お店のフリースペースという好条件もあるのだろう、新聞に続きテレビとメディアの露出度が高い。常連さんはいるものの、初めての方が毎回のように参加しているのも、風通しがよくてよいことだと思う。
本日は久しぶりのRealさんやたけるべさんと対面。土日に出られない私にとっては、いろんな方と顔を合わせられる貴重な場所になっている。

トラプチャーマザーシープハイジとペータージャングルの秘宝コアラパンゲアの征服

トラプチャー(Trapture / 作者不明 / エデュケイショナルインサイツ, 2006)

トラプチャー小さく囲んで、大きく囲んで

六角形のボードに柵をさして、ポールを取り合う2人用アブストラクトゲーム。タイトルは罠(trap)と捕まえる(capture)を組み合わせた造語になっている。
 先手が番号を決めたら、最初の3周は各辺のその番号から柵を差し入れる。それ以降は自分の色につながるように。柵の形はさまざまで、二股になっているものもある。幾何学的模様に広がっていくボードが美しい。
 さて、ボードのあちこちには紫色のポストがあり、この周辺6辺のうち4辺以上を囲んだらポストをゲットできる。こうしてあちこちで一手を争う争奪戦が繰り広げられるのだ。
 両者もう置けなくなったところでゲーム終了、ゲットしたポストの数で勝負を決めるが、これが同じなら3辺まで囲んだポストの数、それも同じなら2辺まで囲んだポストの数で決める。
 写真はRealさんとの勝負で引き分けになったところ。よほどのヘマをしない限り、ポストの獲得数で勝敗は決まらない。3辺、2辺のポストをうまく確保できるかがポイントに思われた。

マザーシープ(Mother Sheep / J.ハヴェンス / プレイルームエンターテイメント, 2007)

か弱き子羊たちを囲い給え

柵を並べて子羊たちを囲い込むゲーム。ゲームジャパンが輸入したプレイルームのライトな作品群を、イエローサブマリンのフリースペースでは無料貸し出ししている。
 中央にある母羊タイルを中心に、10匹の子羊を適当にばらしておく。各自カードで指示された5匹の子羊を、誰よりも先に柵で囲い込むのが目標。手番には柵を取って、母羊タイルから同じ色が重なるように並べて囲んでいく。メェ~~。周囲が囲い込まれた子羊はボードへ。
 自分が担当していない子羊だからといって、妨害のためもう柵が置けないような置き方をしてはいけない。あくまで平和に。担当している子羊が重複していることがあるので、そういうのは他人任せにして、自分しか担当していない子羊を急いで囲い込もう。
 私が急いで囲んだ子羊でRealさんが5匹全部を達成し1位。遠くにいる羊を独りで囲いに行かなければならなかった娯楽堂さんは厳しい結果となった。深読みのいやらしさなどなく、和気藹々と牧場作りをしている気分になれる平和なゲームだ。子羊のコマが超カワイイ。

マザーシープマザーシープ

ハイジとペーター(Der Berg ruft / T.セックル / トーマスセックルシュピーレ, 1995)

ハイジとペーター愛こそすべて

ハイジとペーターが離れないように気をつけて山を登るゲーム。原題は「山は呼ぶ」。初期のメビウス便だが当時は入っている人があまりおらず、したがってあまり知られていない。けれども独特なゲームシステムで今なお新鮮な魅力をもっている。
 山のふもとまでやってきたハイジとペーター。2人が山を登るにあたって、いくつかの決まりがある。ひとつは必ずペーターが先を行くこと。彼は道案内役なのでハイジと並んでもいけない。もうひとつはふたりの距離ができるだけ離れないこと。ゲーム終了時に、2人の間の距離がペナルティになる。追いついちゃいけないのに、離れてもいけない。この加減の難しさ。
 さて2人の進み方だが、衝立の裏で15本の旗から好きなだけ立てて、立てた数をとなりの人に予想してもらうことによって進む。チャレンジは3回。まず1回目。予想が外れたら、ペーターとハイジを進めることができる。ペーターは予想と答えとの差分だけ進み、ハイジは1つ進む。しかし進めないで2回目に進んでもよい。その場合は、答えが予想より上か下かを言わなければならない。再び予想が外れたらペーターは差分、ハイジは2つ進むことができる。でもさらに3回目でもよい。予想が外れたらペーターは差分、ハイジは3つ進むことができる。
 差分(=ペーターの進む数)は予想ごとに小さくなり、チャレンジ回数(=ハイジの進む数)は増えるため、2回目、3回目と進むにつれてハイジはペーターに追いつきやすくなる。しかし追いついてしまったらその移動は無効。またピッタリ当てられてしまうと全く進めないどころか当てた人が進んでしまう。どこでやめるかがたいへん悩ましく、また続けることにすれば緊張を余儀なくされる。予想する人は毎回同じになるため、心理的な駆け引きも重要だ。
 Realさんとほぼ同じ位置で進んだ私が、最後の2周で勝負に出て、一か八かの賭けで3回目まで進んで成功、パーフェクトで1位。いくら山の高いところまで登っても、2人が離れていては勝てない。Realさんが「このゲームのテーマは、愛です」と言ったのがよく分かった。斬新だなぁ、と思うと同時に、昔のゲームにもまだまだ傑作が潜んでいることを実感する。

ジャングルの秘宝(Dschungelschatz / R.フラガ / ハバ・ハバーマス, 2006)

ジャングルの秘宝緊張で手が震える

制限時間内にジャングルのさまざまなタスクを達成するアクションゲーム。『スカッド7』や『タイムイズマネー』でこの境地を開拓したフラガの作品で、今年の年間キッズゲーム大賞の推薦リストに入った。小箱でお手ごろ価格なのもポイントが高い。
 袋から宝石を取り出したらゲームスタート。何枚のタスクを達成しなければいけないが指示され、カードをめくってタスクを遂行する。

  1. 宝石を手にもって10cm放り投げキャッチする
  2. 積み木を描かれたとおりに組み立てる
  3. 中央のタイルをめくって指示された絵柄を見つける
  4. 袋から指定された宝石を出して並べる
  5. 探検隊コマを取る

子ども用だと思ってバカにしてはいけない。確かに宝石キャッチなどは易しいが、何しろ砂時計が落ちるまでの勝負。積み木をするにも緊張で手が震えてしまうし、中央のタイルの絵柄も思い出す余裕もなく片っ端から。落ち着いてやればもっと素早くにできるはずなんだけどなぁ? ここがもどかしく、そして見ているほうにはおかしいったらない。
 そろそろかなと思ったらストップを宣言。その時点で達成していたカードがポイントになる。欲張っていつまでも続けていると砂時計が落ちてタイムオーバー。ストップを宣言していないとせっかく達成したカードが全部没収だ。約1分を、作業しながら感じられるか?
 ゲームはほかの3人が手堅くポイントを獲得し同点優勝となるなか、私ひとりだけが欲張って時間切れになり最下位。土壇場でルビーを引き、タスク2つも達成しなければならないのが痛かった。今度は練習してくるぞ~!

コアラ(Koala / M.コルティーニ、L.モレッティ / アバクス, 2006)

コアラ波乱万丈のパーティゲーム

6人が椅子に座って、残りがその背後に立ち、たえず席替えをしながら得点を集めるというすごく変わったカードゲーム。イタリアのゲームで、ドイツ版が作られた。8人でプレイ。
 各自手持ちは3枚。はじめに食料を競る。ピザ、スパゲッティ、ハンバーガー。こんなのばかり食って、最近のコアラはメタボリックの恐れありだ。
 人数によって背後に誰もいない人もいるが、競りは2人1組で参加する。競り落としたカードは2人の前へ。6枚以上たまったら、食べてしまうことができる。食べたコアラはボーナス1点。
 続いてアクションカードのプレイ。席を替わったり、空いている巣から食料を盗んだり。巣においてある食料は、移動しても持っていけず、新しくその巣にやってきた人のものになる。
 これを繰り返し、山札がなくなったときに自分の巣にある食料カードの得点と、食料を食べたボーナスを足して一番多い人の勝ち。2人組のほうが競りで有利だが、席がめまぐるしく変わるので、1人でも勝つチャンスは十分ある。そんなめちゃくちゃな展開を楽しむゲームだ。2回大食いできたが及ばず。

パンゲアの征服(Conquest of Pangea / P.オーベーンズ / イモータルアイズ, 2006)

パンゲアの征服人類は自然の前になす術もなく

世界のもとになったパンゲア大陸が各大陸に分裂していく中、各エリアの覇権を争う陣取りゲーム。イモータルアイズは、ウィニングムーヴズが立ち上げた北アメリカのブランドで、質の高い作品を発表している。
 カードで初期配置をしたらゲームスタート。自分の番には人口を増やすか、となりのエリアに拡張することができる。エリアは地形によって定員があり、それを超えたら戦闘が起こる。お互いカードを出し合い、侵攻側が勝ったら人口を増やす。各エリアで一番人口の多い人が支配権を握り、このポイントが最後に一番多い人の勝ちだ。基本はガチガチの陣取りゲーム。
 手番が終わるごとに時間カードをめくり、各地で災害が起こる。これでトップ目をつぶしたり、負けている人が復活したりしつつ、2500万年経つごとに、指定された大陸が離れていく。こうなるとイカダを手に入れないともうアクセスできない。その大陸の中で独自の発展をすることになるのだ。
 アメリカのゲームらしい派手な展開も起こりつつ、地道な勢力増強がきちんと勝敗に結びつくというバランス取りは見事。今回は時間切れで中断したので、また折を見てレポートしたい。

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