山形ボードゲームコンベンション 07/01/06

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山形ボードゲームコンベンション 07/01/06

年に2回、山形の温泉にある別館で行われているゲーム合宿。今年で5年目、回数は9回となった。今回の参加者はぽちょむきんすたーさん、かゆかゆさんさん、光の翼さん、神尾さん、nagaさん、鴉さん、Stさん、muraさん、上野さん、私の10名。
 当初はサルのようにゲームをやり続ける会だったが、自炊できる施設が一部の人の料理熱に火をつけたようで、食材を買い込んできてゲームもろくにせずに料理する姿も見られるようになった。そういう方のお陰で、美味しい料理を安い値段で頂ける。今回の夕食は鍋バイキング。stさん特製の庄内名物どんがら汁(寒鱈のあら汁)、muraさん特製のモツ鍋・キムチ鍋に舌鼓を打ち、温泉でゆっくり温まって、早朝までゲーム三昧(人によっては美味しい日本酒も)。これ以上の幸せがあるものだろうか。

モールヒルアワードショウ悪魔城への馬車アルカディアの建設イスファハンサラマンカタルバキャッシュ・アンド・ガンズ海賊ブラック取るフォーラム・ロマナムフェーケライ私の世界の見方フィアスコ

モールヒル(Mole Hill / R.クニツィア / ブラッツ, 1997)

庭師とモグラの一騎打ち

2人用の完全情報公開ゲーム。逃げ回るモグラを庭師が柵で囲って封じ込めよう。モグラが封じ込められた時点で、それまで何マス逃げられたか(11マス目からポイント)、花畑マスをいくつ荒らしたか(赤い花畑は2点、白い花畑は1点)でポイントになる。庭師とモグラを交替してもう一戦し、ポイントの高いほうが勝ちだ。詰め将棋のように先の先を読む追いかけっこ。
 モグラはウカツな手を打つとあっという間に終了するし、庭師もボケボケしているといつまで経っても捕まえられない。先読みの力がモロに出るので、実力が同じくらいでないと楽しめないかも。かゆかゆさんと対戦してボロ負け。

アワードショウ(Award Show / T&K.ブライテンスタイン / トワイライトクリエーションズ, 2005)

ゲーム賞のインサイダー

与えられたゲーム会社にゲーム賞が与えられるよう、投票工作を行うカードゲーム。はじめにゲーム会社のカードが配られるので、こっそり確認。手番には-2ポイントから+2ポイントの投票カードを好きな会社に置いていく。投票カードを全員置いたら、1社ずつオープン。最も票数の多い会社にゲーム賞が贈られる。
 あからさまに自分の会社を応援していては潰される。適度にカモフラージュしつつ、さりげなく応援するのがよい。世界には数多くのゲーム賞があるが、本当に中立的にやっているところは数えるほどしかないという。メーカーの息がかかったゲーム賞なんて、信頼できないものだ。

悪魔城への馬車(Die Kutschfahrt zur Teufelsburg / M.パルム、L.ツァッハ / アドルング, 2006)

水面下で協力

ゲーム内容はこちら。今回は奇数だったので少数派は力水で勝つことができる。
紛らわしい動きをする人がいて味方がなかなかつかめなかったが、相手陣営を惑わすための行動としてはアリかもしれない。味方がつかめると、自分たちの「真実の嘘協会」が少数派であることが分かった。数に任せて次々と有利な態勢を固める「公然の秘密結社」。まともに戦闘を仕掛けると人数調整で負けてしまう。
 そこで味方の光の翼さんが知恵を働かせて、味方を攻撃して引き分けに持ち込み、アイテムを増やす作戦に。結局、nagaさんが勝利宣言して負けてしまったが、水面下では鴉さんとかゆかゆさんのアイテム交換がうまくいっておりnagaさんが勝利宣言を躊躇っていればこちらの勝ちだった。
 プレイ時間は2時間超で中盤はだれてしまった感もあるが、水面下での協力関係という要素がドラマチックで、ゲーム中の笑いも絶えず楽しかった。

アルカディアの建設(Die Baumeister von Arkadia / R.ドーン / ラベンスバーガー)

アルカディアの建設建設して、商売して

伝説の理想郷をみんなで建設し、その見返りにお金を儲けるボードゲーム。作者のR.ドーンはジェノバの商人、ルイ14世、ゴア、盗賊騎士とコマを1つずつ置きながら移動していくシステムのゲームで名を上げたが、このゲームでは「建物の周囲を埋める」というシステムで新境地を開いている。
 自分の番にはカードを出して建物タイルを置くか、建物の周りに労働者コマを置くかの2択。これくらいのシンプルさが今求められているのかもしれない。
 建物の周囲のマスが労働者やほかの建物で全て埋まると、その建物は完成したことになって周囲に労働者を置いている人にチップが与えられる。1人の労働者を複数の建物に隣接させて、チャンスを増やそう。建物が適切なタイミングで完成するように、建物タイルの配置にも一工夫いるだろう。
 建物の完成で手に入れたチップは、ゲーム中に4回とゲーム終了時に旗を使って換金できる。換金レートはチップの色によって異なり、また建物が1つ完成するたびに少しずつ変わっていくから、売りのタイミングを逃さないようにしたい。換金レートの高いうちにその色の建物を完成させてすぐに売り抜けるのもよいし、じっくり貯めて、一か八か値上がりするのを待つのも良い。
 建設の陣取り的な要素と、チップ換金の商売的な要素が見事にかみ合って、これまでにないゲーム感覚を生み出している。中央に置かれて換金レートの変動を表す砦コマは機能的にはあまり意味がなく、ボードを見渡しづらくなるけれども雰囲気出しには欠かせない。イベントカードなどゲームを煩雑にする要素もなく、初心者からフリークまで幅広い層で何度も遊びたくなる一品だ。
 手堅く行くつもりが、ちまちま稼いでしまって最下位。上手に売り抜けていたかゆかゆさんが1位かと思われたが、最後まで大量に赤のチップを保有していた光の翼さんが大もうけして1位をもぎ取った。
(写真提供:muraさん)

イスファハン(Yspahan / S.ポーション / イスタリ, 2006)

絶妙のゲームバランス

ゲーム概要はこちら。今回のゲーム会中、最も多く立っていた。ダイスロールの爽快感あり、お金とラクダを集めて建物を建てる・街に手広く商品を並べる・商品をキャラバンにどんどん送り込むの3つを軸とした戦略の幅あり、それでいて短時間で終わるとあらば、繰り返し遊びたくなるのは当然と言えるだろう。
 ダイス目に沿って、抜け目なくやれば自ずと勝利が決まるような気がしてしまう気も少しするが、これだけの内容をここまで短時間でまとめあげたイスタリ社開発チームの手腕にはつくづく感心する(おそらく『ケイラス』の反省もあったのだろう)。短時間で決着するゲームはどうしても運や手番順が勝敗に大きく影響してしまうのが、選択の幅や、7ラウンド構成などによって緩和している。イスタリ社のゲームは、今後も注目していきたいと思う。

サラマンカ(Salamanca / S.ドラ / ツォッホ, 2006)

サラマンカ妨害対策は協力関係

ゲーム概要はこちら。手番順を決めるカードと共に、いかに妨害を回避できるかがゲームの核心部分のようだ。トップ目には廃墟・ネズミ・イナゴ・毒薬と4つの妨害コマが次々と置かれ、1人で取り除こうとしてもきりがない。そこで上家や順位が近いプレイヤーと利害が一致するようにエリアを広げ、無闇に邪魔ができないようにする戦略が有効になる。
 今回はこの協力関係をうまく築くことができず、数少ない居城もトップ目でないのに妨害コマ捨て場のようになってしまった。建物をほかの人と協力して育て、妨害されないうちに売るタイミングの見極めなど、まだ研究の余地があって深い。
(写真提供:muraさん)

タルバ(Taluva / M-A.カサソラ / ハンス・イム・グリュック, 2006)

火山の噴火で盛り上がって変形する地形の中で、建物をたくさん建てるゲーム。若手ゲームデザイナーの筆頭カサソラが、フリークゲームの代表格ハンス社から発表するのは『アッティカ』に続いて2作目となる。
 手番はタイルをめくって置き、それからコマを置くというだけの『カルカソンヌ』ばりのシンプルさ。しかし、ゲーム感は決してライトではない。
 タイルは六角形が3つつながった複雑な形をしており、広げて並べてもよいし、上に重ねてもよい。自分の建物が置きやすいよう、またほかの人の建物が置きにくいよう考えて置こう。
 コマは小屋・神殿・塔の3種類がある。まず小屋を1段目から置いていって村を形成し、自分の村が3マス以上になったら神殿を、隣に3段目以上の場所ができたら塔を建てることができる。神殿と塔は1つの村につき1つまでなので、いくつかの村を並行して進めなければならず、それぞれの村で条件を満たすのはなかなか難しい。
 タイルがなくなったときに、神殿(神殿の数が同じなら塔、塔の数が同じなら小屋)を最も多く建てていた人が勝ち。ただし、タイルがなくなる前に2種類(塔と小屋など)を全部建てきると、サドンデス勝利もできる。これがゲームに緊張感を生み出すが、サドンデス勝利を目指すあまりタイルを置いた後におけるコマが1個もないと失格という落とし穴もある。
 必要にして十分、全て見事なまでにかみ合ったすばらしいゲームシステムである。ただタイルのめくりがあるものの、ほとんどの情報が完全公開なので、特に終盤の重い感じはどうしても拭えない。ちょっとうっかりした手がほかの人に絶好機を与え、そのまま負けにつながることも珍しくない。見落としも油断もできないヒリヒリ感を味わいたい人向け。
 今回のゲームでも一手が勝敗を分ける厳しい戦いで、ため息ばかり漏れてきた。光の翼さんがサドンデス勝利をもぎ取る寸前、タイルが尽きてかゆかゆさんが勝利。上達の余地はまだまだありそうだ。

キャッシュ・アンド・ガンズ(CA$H’n GAN$ / L.モーブラン / レポスプロダクション, 2005)

カ・イ・カ・ン!

拳銃(おもちゃですが)を人の目の前に突きつけるパーティゲーム。職場なんかでいつも怒られてばかりいる上司に突きつけたら面白そう(後は知りませんが)。フランスのゲームデザイナー、モーブランはこのゲームのほか、『クレオパトラと建築士』や『ミス・モンスター』など変わったゲームを発表していて興味深い。
 プレイヤーは強盗を終えて山分けしようとしているギャングたち。拳銃が空砲か実弾入りかをカードで決めて、「3,2,1、0!」で一斉に誰かを向ける。次に、銃口を向けられた人は逃げるか立ち向かうかを「3,2,1、0!」で決定。そこでカードをめくって空砲か実弾入りかを判定する。
 銃口を向けられなかった人、立ち向かって空砲だった人が分け前にありつけるというわけだ。逃げ出せば実弾入りでも怪我しないが、チキンマークをもらわなければならない。立ち向かって実弾入りだった場合は最悪で、分け前ももらえず、ライフポイントが1つ減ってしまう。
 山分けをするお金は毎回少しずつ異なる。高額紙幣が並べば実弾を込めて独り占めしたくもなるし、拳銃を突きつけられても逃げたくなくなるのが人間の欲というもの。その心理を読んで裏をかけるかが勝敗の鍵となりそうだ。
 さらに「ライフポイントが1つ多い」「拳銃の後出しができる」「誰かが死んだら拳銃を奪って二丁拳銃」などのキャラクターカードを入れたり、裏切り者の警察が1人入り、摘発される前に推理して銃殺するというヴァリアントもついているが、どれを入れてもさほど煩雑でなく、誰にでも出せそう(R15指定つきそうですが)。ほかにないタイプのゲームなので、持っていて損はないだろう。
 「拳銃の後出し」ができるキッズで最後まで生き残ったけれども、最終戦まで実弾を残していた上野さんに撃たれ、その分くらいのお金で敗北。度胸の有無だけでなく、数少ない実弾をいつ出すかというしたたかな計算も必要なようだ。

海賊ブラック(Der schwarze Pirat / G.ホフマン / ハバ, 2006)

うまく風に乗れば一気に

広いボード上でフイゴで船に風を送って進め、コインを集める子どもゲーム。2005年にドイツ子どもゲーム賞を授賞した『アカバ』の続編にあたるもので、いくつかの改良を加え2006年の年間子どもゲーム大賞に輝いた。
 手番にはまず2つのダイスを振る。1つは旗の色が示されていて、対応する宝島にコインを配置。もう1つはフイゴを何回吹けるかと、自分の船を進めるか海賊船を進めるかが示されている。自分の船を指定された回数だけ吹いて、コインのある宝島に着いたらゲット。『アカバ』は時間制限だったが、フイゴの回数が定められていることによって、ひと吹きひと吹きに集中できるのはよい。途中で船が倒れたり、ボードの外に飛び出たりしてアウトになるのもおかしい。
 もうひとつは海賊船が出た場合。黒い船を吹いて、近くの船にぶつける。ぶつけられたほうはコインを3枚、右手と左手に隠してどちらかを取らせるという「どっちだ?」ゲーム。単純なのに、取るほうも取られるほうもドキドキしてしまう。まるでもっているかのように片手を膨らませておく大人気ないプレイも有効かも。
 序盤はフイゴのコツをつかんで順調にコインを集めていたのが、海賊船を当てたのに2連続外されてからフイゴの調子が狂いだす。最後はnagaさんとのデッドヒートだったが一歩及ばず。子どもゲームだが、大の大人が夢中になって遊んでしまう魅力がある。

取る(Toru / 作者不明 / ハズブロー, 2005)

そろそろ揃うか?の緊張

ゲーム内容はこちら。気合の入ったコンポーネント、10分以内に終わるプレイ時間、リアクションのドキドキ感、そして怪しげな雰囲気と独特の要素満点で、合間にちょっと出したくなる一品。
こういうリアクションゲームはひとりでも苦手な人がいると盛り上がらないものだが、今回は取るタイミングも伯仲していた。何度か回していると、自分が揃う前にそろそろ誰かが揃うんじゃないかという緊張感が増してきて楽しい。

フォーラム・ロマーナム(Forum Romanum / W.クラマー / フランクコスモス, 1988)

フォーラム・ロマーナムあちら立てればこちら立たず

ローマを舞台に、建物やギルドに市民を置いて得点を取る陣取りゲーム。クラマーが『アンダーカバー(Heimlich & Co.)』で名を馳せた翌々年のゲームで、クラマー・フレーム(ボードの外周が得点表になっている)が用いられている。
 手番には7×7のマスのいずれかに自分の色の市民コマを置くだけ。ストックの市民コマがなくなったらすでに置いてあるものを移動する。
 そのうち縦の列、横の列、斜めの列、6~9マスの区画に全てコマがおかれたら得点計算が発生。単独最多で市民を置いている人が得点する。同点タイで単独最多がいなければ後回し。
 これだけならば一箇所に市民を集中させて得点をもぎ取る手もあるだろう。しかし、そうはいかない。得点計算が起こったときに、市民の数が最も少ない人(0人も含む)は減点になってしまうのだ。得点計算はそこかしこで頻繁に発生するので、減点を避けるよう市民を分散することも必要だ。
 というわけでここの市民は動かしたくない、でもこちらにも市民を置きたいというので悩ましい。基本的にリーチを作ったプレイヤーを上家が崩すという流れが、得点状況によって微妙な協力関係が築かれたり、それがまた裏切られたりとプレイヤー間のアヤが面白い。シンプルで盛り上がりどころも繰り返し訪れるよいゲーム。
 序盤にリードしたstさんを抜いて、私が中盤にリードしてしまい、終盤にミスもたたって負け。中途半端にトップに立たないよう、それでいて遅れすぎないように手を回していくにはもっと読みの力が必要なようだ。
(写真提供:muraさん)

フェーケライ(Ferkelei / R.クニツィア / シュミット, 1995)

フェーケライセミヌードのブタさんに萌える

ブタさんのビューティーコンテスト。自分が株をもっているブタさんを応援したり、ほかの人が株をもっているブタさんをダサくしたりしてお金を儲けよう。子ども向けとも大人向けともつかないへんてこりんなテーマだが、クニツィアらしいシステムが光っている。
 コンテストに出場するブタさんは赤から紫まで5種類。最初に配られたカードを見て、応援したいブタさんの株を2個ずつ取ろう。これでゲームスタート。
 自分の番にはまず、株(チップ)の交換と買い足しができる。交換は無料だが、買い足しは10ターラー(※お金の単位)。10ターラー以上の儲けになるかは、分からない。
 次にコンテストにカードを出す。同じ色なら何枚でもOK。カードを出せる場所は5列あり、どこに置いてもよい。各列は、一番最後に置かれたカードだけオープンで残りは伏せておくので、5列で5枚が表になっていることになる。これがブタさんの評価。
 カードをおいた結果、同じ色のブタさんが5枚中3枚以上になったら配当。最も前に置かれたカードの得点×(3枚なら1倍・4枚なら2倍・5枚なら3倍)×持ち株数が得点だ。自分だけが株をもっているブタさんのカードを一挙に出して揃え大儲けを狙うのも一手、各種株を揃えてチャンスを増やすのも一手。
 危険なのは胸にSのマークをつけたスーパーブタさん。こいつが混じっていると、配当はマイナスになってしまう。気をつけるべし。株の選択に戦略性があり、カードで一か八かを狙えるギャンブルもあって楽しめる。
 3つ目の株を早めに買ったぽちょむきんすたーさんは思ったように儲からず、私が2枚株のままで手堅く利益を上げ勝利。しかし何だろう、このブタさんたちは。

私の世界の見方(Wie ich die Welt sehe… / U.ホシュテトラー / アバクス, 2004)

ゲーム内容はこちら。真夜中に眠っていない7人で。メンバーによっては下ネタ優勢になりがちなこのゲームだが、今回は詩的なものや組み合わせが妙にハマるものもよく評価されていた。カードがたくさんあるので、「またそのネタか……」と思うことが少なくてよい。

フィアスコ(Fiasko / R.シュタウペ / F.X.シュミット, 1998)

缶詰を積み上げるというテーマの、バースト系※カードゲーム。1枚ずつ引き、バーストする前に精算してポイントを得る。ボーナスを狙って欲張るか、手堅くこまめに精算していくかが悩みどころ。なぜか、儲かる人がさらに儲かるという展開。私と鴉さんはバーストしてカードを集めようとした途端にまたバーストという悪循環でいいところなしだった。
※バースト(burst)…「爆弾などが破裂する、爆発する」という言葉に由来するゲームシステム。風船に空気をどんどんつめていくように、カードを引いたりダイスを振ったりしてあるところまでは大丈夫だが、引き金を引いてしまうと突如何もかも失うというもので、スリルを楽しめる。

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