土日の仕事が多いお寺でぽっかりと空いた日曜日の午後、急遽ゲーム会を開くことにした。ミクシィで声をかけてみて、いらっしゃったのが仙台から神尾さん、光の翼さん、夢さんと、庄内からnagaさんの4名。どちらも直線距離にして75kmほど、道のりは100kmほどもあるなか、いつもいつもお越し頂き感謝カンゲキ。午後1時から9時過ぎまでたっぷり遊ぶことができた。
ハイブ|ゲートボール?|タンバ|フィジー|スクイント|ダイスラン|Xネット|バンジー
ハイブ(Hive / J.イアニ / フッフ&フレンズ, 2006)
虫さんたちが力を合わせて
さまざまな動き方をする虫の六角形タイルを使って、相手の女王蜂を囲む2人用アブストラクトゲーム。2001年に発売され、翌年のエッセンで大人気を博したものの、値段の高さがネックとなってあまり話題にならないでいた。ドイツのフッフ社が去年リメイクした新版は、値段も少し安くなったのに、タイルに重みが増してとてもよい感じだ。
登場する虫は女王蜂、カブトムシ、バッタ、クモ、アリの5種類。これらをひとつずつ盤面に投入していく。投入した虫は次からそれぞれのルールで移動でき、相手の女王蜂の包囲を狙う。女王蜂の周囲全部が味方のコマも含めて埋まってしまったら負け。
写真は、手前にある白の女王蜂(黄色)が包囲されて負けたところ。奥のほうにある黒の女王蜂はまだまだ逃げ場があって完勝である。敵の追跡をうまくかわしつつ、女王蜂の周囲に味方のコマを集めていった。
女王蜂は全方向に1歩。カブトムシも1歩だがほかのコマの上に乗ることができ、バッタはほかのコマを飛び越えていく。クモは3歩まで、アリは周辺ならどこへでも行けるが、地を這うので狭いところに入り込めない。また、移動によって虫がつながっている島を分断することも許されない。これらの特性を生かすのがポイントだろう。
アブストラクトゲームは苦手の私だが、一手間違えたら大敗というようなこともなくて、ゆるく遊ぶこともできるのが好感。1ゲーム20~30分くらいかかり、遊び応えもある。
nagaさんの女王蜂がどんどん逃げていって囲みあぐねているうちに、気がつけば自分の女王蜂はにっちもさっちもいかなくなっていた。負け。
ハイブ
プレイ人数:2人
プレイ時間:20分
対象年令:9才以上
国内販売:未定(個人輸入)
ゲートボール?(Gateball / 作者不明 / グラパックジャパン, 2003)
そのいやらしさ、お年寄りだから泣かないのか?
数あるスポーツの中で、展開ののんびりさと戦略性の高さが際立つゲートボール。一般にスポーツをテーマにしたボードゲームは、ダイナミックでスピーディな部分を再現できなくて売れないと言われているが、その点ゲートボールなら問題ない。ゲートボールを忠実に再現したのボードゲームは、その醍醐味を十分に味わえるようになっている。これまで8タイトル発売されたグラパックのエアロノートシリーズのうち、7番目にあたる作品。
ゲートボールはチーム戦で、スタートからボールを投入し、1~3番のゲートを通って、ゴールのピンに当てて得点になる。ただいやらしいのは、味方や敵のボールに当てると、そのボールを好きな方向に飛ばしてやることができる「スパーク」というルール。これによって敵のボールに近づきすぎないようにしつつ、味方に近づくというボールの位置取りが重要になり、戦略性が高まる。
このゲームではボールの進む数こそダイスで決めるが、8方向のどこに転がすか選ぶのはプレイヤー次第。上手な位置取りができないと、たちまち敵にスパークされて場外になってしまう。場外(アウトボール)はほとんど1回休みだから、6ラウンドしかない中では泣きたいほどに厳しいのだ。このいやらしさまで十分に再現されていた。
奇数人数で遊ぶ場合、少数派は6ラウンド前にゴールするサドンデス勝利をめざす……ところだったが、神尾さんと夢さんのダイスが振るわず負け。誰もゴールできなかったので、ポイント勝負となった。4人か6人で半分に分かれ、複数個のボールを担当して遊ぶのがよさそうだ。(謝辞 ゲーム提供:グラパックジャパン様)
タンバ(Tumba / L.ジャヴァ&N.ドーネガン / タカラトミー, 2006)
なかなか崩れないどころか、安定してくる?!
同じ色の上に崩さないように積み木を重ねるバランスゲーム。もとはイギリスのゲームで、昨年タカラトミーから発売されたが、流通量が少ないせいかあまり見かけず、話題にもなっていないような気がする。概要を聞いただけでは分からない意外と面白いゲームなので、もっと流行ってほしい。
五色に塗り分けられた木の棒を袋から引く。色の順番はさまざま。これを、接する面(下側だけ)が同じになるように重ねるだけだが、どこに重ねるかが重要だ。積み木を全体的によく観察すると重心が見えてくる。その重心からずれないようにして、安定するように置けるかが勝敗を分けるだろう。
面白いことに、序盤グラグラしていたのが、上に積み木が重なることで次第に安定感を増してくる。ゲームを始めたときはすぐ終わるだろうと思っていたのに、だんだん安定してきたので予想外に長引いた。それでも、自分の番が来るとドキドキ、手はプルプルである。nagaさんが崩して終了したときは、本当にほっとした。
カラフルな積み木で作り上げられた砂上の楼閣は実にアバンギャルド。崩れやすいように仕向けると自分の首を絞めかねないので、皆が安全なところを探した結果、今回30本まで使うことになった。みんなで作り上げる喜びも味わえたといわけだ。
ダイスラン(Dice Run / A.アルベルタレッリ / キダルトゲーム, 2002)
サイコロひとつひとつに感情移入
30個のダイスが繰り広げるレースを操って、指示されたターゲットの勝ちをめざすダイスゲーム。『ダイスランド』とともにキダルトゲーム(イタリア・ミラノ)の最初の作品となり、旋風を巻き起こした。その後『コヨーテ』や『ファブフィブ』など、いくつかの傑作を発売したキダルト社だが、2005年ぐらいから活動を休止しているらしい。
サイコロははじめ、適当に振って一箇所にまとめておく。自分の番には、カードを出して特定の色や目のサイコロを選び取り、ひとつ先にまとめておく。これが先頭集団。さらにその先頭集団から、その先へとサイコロが移って新しい先頭集団が生まれ、こうして5つや6つのダイス群が作られていく。ボードもないのに、ダイス群を並べてここが先頭集団、次が二番手、三番手とみなすのは斬新で美しいシステムだ。
各プレイヤーには予めターゲットタイルが配られており、何色のダイス、どの目を先頭にもってこなければならないかが指示されている。ほかの人のターゲットを推理するのも面白さのひとつ。
自分のターゲットに合わせるため、カードの効果を使わずにダイス群をひとつ取って振り直してもOK。またカードの中には、ダイス群の位置を交換したり、割り込ませたり、間をひとつ空けたり(写真)するカードもあって、思惑が入り乱れる入り乱れる。
山札から「フィニッシュラインカード」が引かれたときに、ターゲットを公開して得点計算になる。先頭集団から、自分のターゲットに合致する人に得点が入り、得点の多い順に勝利点チップゲット。得点計算が終わったらまたその続きで、こうして4回の得点計算の後に勝利点の多い人が勝者となる。
ターゲットタイルの引きが勝敗に影響しすぎるという意見があり、それを解消するためのバリエーションルールもあるが、先頭集団からサイコロを1コだけ前に出すなど、うまく操れば勝機は決して小さくない。ダイスゲームらしい思い切りのよさと、レースゲームの興奮がうまく組み合わされた、オリジナリティのたいへん高い作品である。
運の要素をさらになくした発展ルールは、メーカーのウェブサイトで公開中。
I am thankful Kidultgame for offering the sample.
ダイスラン
プレイ人数:2~6人
プレイ時間:30~45分
対象年齢:10才以上
国内販売:ゲームストアバネスト(品切れ中)
Xネット(X-net / V.ヘルマン / ファンフォー出版, 1999)
エロコンテンツが勝負の分かれ目?
プロバイダーによるコンテンツ競争をテーマにしたカードゲーム。メーカーのファンフォー出版は90年代から『Xパッシュ』など独特の味わいがあるゲームでマニアの心をつかんできたが、2005年あたりから動きが止まっているようだ。
中央に並ぶ6枚のカードは顧客のニーズを表す。手番には5枚カードを補充して、手札から好きなところに置いたりカードを捨てて設備投資したりして進める。
まずニーズに合ったコンテンツをサーバーに置いて、ユーザーを獲得しよう。ユーザー数は収入源だ。やがてサーバーを増やして幅広いコンテンツを置けるようにしたり、ネットワークを増強してユーザー数を増やせるようにしたりと設備投資もしていきたい。
でも、肝心のニーズは絶えず変わっていく。ニーズを作り出しているのも、実はプロバイダーたちなのだ。ほかのプロバイダーが生み出したニーズに相乗りするもよし、誰もコンテンツをもっていないジャンルのニーズを創出するもよし。
得点は、手番の最初に、ニーズに合ったコンテンツを持っていれば、ユーザーの数だけ点数になる。ニーズにはレベルがあり、得点が大きいレベル3は変わるのも早い。ブームはあっという間に過ぎ去るのである。規定点に早く達したプロバイダーの勝ち。
このゲームが発売された99年というと、まだダイヤルアップが主流だったと思うが、現在のようなネット社会を先取りするゲームが発売されていたことは驚愕に値する。ネットに普通に接している我々にとって、ゲーム中の会話は楽しい。「時代はエロですよ!」「キャプテンシステム※も、エロコンテンツがなかったから終わったとか。」「じゃあ、とりあえずエロ&サイエンスで。」「オレはエロ&テクノロジー。」……って皆エロかい!
ジャンルはエロだけでなく、旅行、スポーツ、サイエンス、テクノロジー、ホビー、株、料理、出会い系、スポーツ、音楽、芸術、自然など多彩。カードゲームらしく、ポリシーをもって運営しているプロバイダーよりも、客に合わせてコロコロとコンテンツを変えるプロバイダーのほうが強かった。でも流行に乗りまくって一気に得点が入ったかと思えば、次の手番には流行が全部去ってしまって0点なんてことも。
テーマ的にすごく楽しめるゲームだが、規定点が高いせいか時間が2時間ぐらいかかり、後半はどんどん考える時間が延びてダレるのが難。規定点は80点くらいでちょうどいいんじゃないだろうか。
※キャプテンシステム……NTTが1984年から提供していた通信サービス。郵便局でしか見たことがなかったような……
Xネット
プレイ人数:3~6人
プレイ時間:120分
対象年令:12才以上
国内販売:ゲームストアバネスト(品切れ中)
バンジー(Bungee / H.シャフィール / アミーゴ, 2007)
もっと地面スレスレに!
手札の数字の合計を5以下にするカードゲーム。イスラエルのゲームデザイナー、H.シャフィールの作品だが『ダイナマイト』『8と2分の1』『タキ』『ハリガリ』など、これ以上ないというくらい少ないルールで楽しめるゲームとしてドイツゲームに新風を送っている。
さて新作(イスラエルではとうに発売されていたようだが)の『バンジー』は、カードを捨てては引き、引いては捨てて手札の合計数を5以下にする、というゲーム。誰かが上がったとき、ほかの人は手札の合計数が失点になる。
引くのは山札か捨て札の山のいずれかから1枚、捨てるのは同じ数のカードなら何枚でもまとめてOK。だからあえて失点のリスクが高い10を集めて一気に捨てるという手もある。カードの構成は10がほかの数字より多く、集めやすいようにしてあるのが憎い。
最初に1枚オープンされるカードは「ラッキーナンバー」で、その数字は0点とみなす。まとめて捨てられる上にこのナンバーがあるから、カード枚数が多いからといって上がりが遠いわけではないのがミソ。それに上がれれば0点、上がれなければ大失点の「バンジージャンプカード」なんていうのもある。ほかの人がどのカードを集めているか、またあとどれくらいで上がれそうかを読み合いながらのプレイは、とっても緊張する。果たして私は上がれるのでしょうか?
合計5点以下になったら「バンジー」宣言。ここで1周して、ほかの人も5以下にできれば続けて「バンジー」宣言OK。宣言をした人の中で、合計数が最も小さい人が勝者となり、残りの人は失点だ。残り1周の間に出されると面白いのがスキップカード。一挙に得点を減らしてバンジー宣言するつもりだった人や、合計数がもう0点だった人が、スキップされて敗北するのがおかしい。
6ラウンドで失点の一番少ない人が勝ち。カード運は確かに大きいが、6ラウンドもあるとカードの引き方の選択も少なからず勝敗に影響を及ぼしそうである。
バンジー宣言があまりできなかったが、失点を抑えて3位。ゲーム慣れしている人は簡単なルールだというが、シャフィールにしては結構ルールが多いと思う。ただそれが絶妙にかみあっており、遊び心満点のすばらしいゲームになっている。本日のメインディッシュといってもよいほどの笑いと盛り上がりだった。
バンジー(右側はイスラエル版)
プレイ人数:2~5人
プレイ時間:30分
対象年令:8才以上
国内販売:メビウスゲームズ(1500円)