自宅ゲーム会 05/01/29

自宅ゲーム会 05/01/29

今回の一時帰国は、1月16日に戻る予定だったが、インド人の友達が来日するというので2月1日まで滞在を伸ばした。さて、案の定その友達がインド人らしさを発揮して来なかったため、全くの手持ち無沙汰になってしまった。となればゲーム会を開くのが当然。直前に連絡をした中、集まってくださったのは涼色桔梗さん、ずーあーさん、そして県内からT.V.Flipperさん、諸岡さん、常磐線沿いから旧友の西山君。2週間前のゲーム会とメンバーが全く重なっていないことからも、一緒に遊んでくださる人が多い恵まれた環境が嬉しい。秋葉原で20人ぐらいお招きしてなかよしゲーム会を開いてみたくなる。
 つくばの場合、一番近くても1時間かかるところなので、はるばる来て頂いたからにはその甲斐があったと思えるだけ楽しんでいって頂けるだろうか。しかし始まってみればこれがゲームの魔力というものか、そんな心配は無用だった。もっとも、ノリノリプレイヤーである涼色桔梗さんとずーあーさんを呼んだ時点でどんなクソゲーも楽しく遊べる予感がしていたのだが。
 6人でスタートして昼食まで。午後からは妻も参加して3人/4人の2卓。また全員に戻ってシメ。夕食に至るまで後から思い出しても何度でも笑えるおもしろおかしいひとときを過ごすことができた。感謝。

ハリネズミ怒るピクニックパニック頭脳絶好調|キュージェット|はちゃめちゃジェットコースター乗車券傾いてる、傾いてるよ、オイ!|ハンザ|ファインディング・ニモ|ドラゴンデルタほらふき男爵

ハリネズミ怒る(Igel Ärgern / F.Nestel & D.Matthaus / Doris &Frank, 1990)

ハリネズミ怒るいつの間にかちょっとずつ動いている

 南ドイツの庭にはハリネズミがよくいるらしい。ハリネズミをトレードマークとするドリス&フランクの原点となった作品がこれだ。ウルランド(2001)まで12作が発売されているが、これが一番最初の作品で、現在も第6版として入手可能(のはず)。
 自分のハリネズミを3匹、ゴールに入れることが目標。ボードは1~6のコースがあり、サイコロを振って対応するコースのハリネズミを進める。±1のコース(5が出たら4か6とか)に自分のハリネズミがいればコースを1つ変更して進めることができるが、そこにも自分のハリネズミがいなければ他のハリネズミを進めなくてはならない。
 ゲームを面白くしているのは、各コース1つある「落とし穴」。ここに入ってしまうと、コースを問わずそこより後ろにいるハリネズミが全部いなくなるまで、進むことができなくなるのだ。それはあたかもカメが抜いてくれるまで強制的に眠らされるウサギのよう。何とのんびりしたレースだろう!
 この落とし穴、コースによって位置が変わっている。例えば6のコースはゴール直前。ここに入ったらレースがもつれない限り、勝ち目はないかもしれない。かといって序盤で落とし穴に入って置いていかれても挽回が容易ではない。
 というわけで、トラップに入らないようにうまいダイス目を出せばいいのだが…そこは運。ただ、いくつか動かせるコマがあるときにどれを進めるかによって、その後の展開が変わるかもしれない。同じマスに複数のコマがある場合、1番上だけを動かすことができ、下敷きになっているコマは動かせないからだ。
 もうひとつこのゲームの特徴は、40種類のヴァリアントが用意されていること。今回は多人数向けヴァリアントとして「同じマスに自分のコマが2つあるとき、1番上に自分のコマがあれば下にある自分のコマがらみ(間に挟まれた他のコマと一緒に)移動できる」「落とし穴などのために動かせるコマが1つもない場合、進めるコマは全部1マス進む」を採用。その結果できあがったのが写真のザ・タワーである。下の方のハリネズミが間違いなくつぶれていそうなこの塔は、同じ色のコマがかたまって移動しているうちにさらに他のかたまりと合体してできあがった。なお、この時点で青が3を出せば黄色2つを巻き込んで4つで移動できる。
 ドイツらしく気が利いた良質のスゴロクゲームとして十分に楽しむことができた。絶対出したい目と、絶対出したくない目があるため、ダイスロールはいつも白熱。「3、3、サンーッ! あーっ、6はダメだあ!!」 たんたんと遊ぶゲームではない。「落とし穴」のためゲームは最後まで大接戦だった。
 ドイツでは80年代の古きよき時代、00年代のソツなく調整する時代の間にあって、90年代のゲームには荒削りながらシンプルさがかもし出す意外な面白さがあるから好きだ。

諸岡:サイコロが全てと思いきや、4つのコマの内3つをゴールさせればいいのでちょっとは作戦もあった。でも最後はみんな団子状態になるので運がほとんど。どっちやねんと言われそうだが、私判断すると、作戦があると思わせつつ、運が全てのゲームと断定。パーティーゲーム。10段階評価すると低い3

ピクニックパニック(Picknick Panic / K.Yun / Yungames, )

ピクニックパニックザ・フライ しかもたくさん

楽しかったはずのピクニック。見晴らしのいい岡の上でランチを開けるところまでは万事うまくいっていた。しかしそこにはランチを狙うハエ、アリ、クモがうじゃうじゃ待っていたのであーる!
 と、かなりイヤ~な設定のカードゲーム。苗字は韓国人だが中身はドイツ人というケマル・ユン氏が一昨年発表した。コンポーネント、テーマともにちょっと気になるゲームばかりで、バネストから大方紹介されたが、いまひとつ話題にならない。価格のためか、それとも同人の域を抜けていないような独特の感覚がつきまとうためか?
 だがこのゲームはかなりイケてる方だろう。場に虫カードを出す。同じ色と種類の虫カードが2枚以上揃ったら、手番プレイヤーの左どなりの人のランチに突進。さらに同じ虫カードを出して左どなりに送るか、虫退治カードでやっつけるか、どちらもできなければランチが食われてしまう(最後に虫カードを出した人に取られる)。山札が切れたら補充なしで続行。少ない手札で何とかしのがなければならない。終盤は一触即発、守るも攻めるもリスクだらけ。
 守り抜いたマイ・ランチと、他人から奪ったランチは最後に10点、攻撃に使った虫は2点、虫退治は-1点。えーっマイナス? 守って無益な殺生をするよりも、虫さんをお腹いっぱいにさせた方がいいということかな。実際、虫退治カードが少なくてただでさえ虫がはびこるようになっている。まさにパニック。こわ~!
 「出せなくなった人にペナルティ」というのはウノ、スープぎらい、バケツくずし、マギなどがあり、ハラハラ感が楽しめるカードゲームの一手法として確立された感がある。このゲームはさらに「どんどん増えてくる虫たち」というテーマとよくマッチすることで、ゲームに没頭できた。なお普通版は布の袋に入っているが、デラックス版は箱に入っておりマーカーもついているらしい。

諸岡:食事前にはプレイしてはいけない、クモとハエとアリが攻めてくるゲーム。こんなピクニックは嫌です。ドイツ人の教育の一環でしょうか。感じはUNOそのものでとても楽しくワイワイ楽しめます。ウェーブに乗ると大群で攻める事が出来て大量得点できます。下家カードの読みとフェイクでちょっとだけUNOより作戦が立てられます。ま、結局運ですが。10段階評価で8

ここでピザ。虫は寄ってきませんでした。

頭脳絶好調(Einfach Genial / R.Knizia / Kosmos, 2004)

頭脳絶好調久しぶりに光るクニツィア 黒光り

ドイツ年間ゲーム大賞ノミネート、ドイツゲーム賞5位、オーストリアゲーム大賞、スイスゲーム賞戦略部門1位、国際ゲーマーズ賞ノミネート、日本ボードゲーム大賞入門者部門ノミネートと、間違いなく2004年を代表する作品。六角形のアブストラクト(テーマをもたない)ゲームという、一般の人が手を出しづらいゲームでこれだけの評価を得たのは快挙であろう。
 コマは六角形が2つつながったかたちになっている。これをボード上に置く。それぞれのマークから、直線状に隣接する同じマークだけ得点。同じコマのマークは無視するので、5方向×2つのマークで得点を数えることになる。一方向でも長い列があれば高得点を狙えるだろう。
 マークは6種類あり、それぞれ別々に得点をつけていく。それぞれ18点止まりで、いずれかのマークでそこまで達するとご褒美として追加の手番ができる。しかし最終的な目標は低い点数のマークをなくすこと。勝者は、一番点数が伸びなかったマークの得点が一番高い人だからだ(おちこぼれ社員をできるだけなくした会社が勝つような感じだろうか?)。戦略としては、優秀なマークをどんどん育てて、最後におちこぼれにテコ入れするか、最初からバランスよく育てていくかという選択がある(アブストラクトなのに、無理やり感情移入してないか?)
 ゲーム開始直後から、自分が置いたコマがすぐさま次の人の得点源になることにすぐ気がつくだろう。マークが1つか2つしかないところでは2、3点しか入らないが、そこにコマを置くことで同じマークが3つ、4つと増えていき、次の人がさらに多い点数を取るもとになる。いずれはコマが置ける場所がなくなって終わるこのインフレぶりは、クニツィア得意の競りの一種と見ることができるかもしれない。
 自分の番には6つのコマから1つ選んでおく。どこに置いてもいいのでかなり悩む。しかも次の人が得点しにくいようにするには…なんて考えているとすっかり長考モード。しかも前の人が置いたコマの隣に置きやすいので、前から考えていても無駄になることが多い。
 クニツィアらしいことだが、自分がおいしければ次の人がもっとおいしく、次の人にいい思いをさせないためには自分も損しなければならないというジレンマがある。よって最適解を見つけるのはまず不可能。利用したいがされたくない。これが何とも胃を痛め、ゲームは否応なく沈痛なムードが漂う。
 唯一、18点になったときに発せられる「天才!」「てんさーい!」だけがせめてもの気分転換だ。できるだけバカっぽくいうのがポイントらしい。そういえば去年の山形でもmuraさんやかゆかゆさんが「てんさーい」「テンサーイ」と両手を挙げて言っていたもの。
 確かにこれまでにない新しいプレイ感だ。研究を重ねればスキルアップすることもできそう。そういう意味で競技プレイスタイルの人にはたまらなく魅力的だろうが、私のようなカジュアルなプレイスタイルの下ではネガティブな勝利条件とあいまって、初回は全く爽快感がなかった。それゆえに私の中のマゾヒスティックな部分が、もう一度遊びたいと思わせるのだが……1日中これだけやってみたらどうなるだろう?

はちゃめちゃジェットコースター(Chaos der Geisterbahn / G.Baars / Ravensburger,)

はちゃめちゃジェットコースター回ってるだけでもうおかしい

ずーあーさんは、日本で1人しかいない(かもしれない)ギュンター・バースのコレクターである。このデザイナーはギミック系、特に回すものが大好き。ドロップス・カンパニーもこの人の作品だ。
 さてこのゲーム、メビウスが扱わなかったことで知名度はやや低めだが海外の評価は高い。ドイツ教育ゲーム賞2003(一般発売部門)を獲得、去年ドイツに行ったとき、本屋のラベンスバーガーコーナーで売られていたギミック系ゲームはこれだけだった。
 遊園地にできた新しいアトラクション「幽霊ジェットコースター」。その動力は幽霊を回すことによって得られる。幽霊をくるくる回してジェットコースターを1周させよう。
 はじめにカードに指示された配置で幽霊ののった紫色の歯車をセット。自分の番にはサイコロを振って出た色の歯車をはめこんでいく。サイコロでストップが出た時点で、コントローラーを回して回ったオバケの数だけ得点。あるいは全部オバケが回ると確信した時点でチャレンジすることもできる(まあ、大人ならば回るかどうか見て分かりますが)。得点はボード外延にジェットコースターコマで表されており、1周した人が勝ち。
 とまあこれだけなんだが、動力が歯車を伝わり、オバケがくるくる回るさまは何とも愉快。これは絶対、回してみたくなる。回しているところを見ているだけで楽しい。このルールだけで大人が遊んでも楽しいのかと思ったが、異様に盛り上がっていた。完全なるギミックの勝利だ。
 大人だったら、オバケが全部右回りとか、そういうしばりを加えて遊んでみてもいいかもしれない。しかも制限時間つきで。

乗車券(Ticket to Ride / A.R.Moon / Days of Wonder, 2004)

乗車券こまめに乗り換えるか、一気に行くか

広大なアメリカ大陸は、鉄道で旅行するのが楽しい。セキュリティーチェックでお菓子まで取り上げられる飛行機旅行よりも、鉄道でのんびり何日もかけるのが贅沢というもの。東海岸のニューヨークから西海岸のシアトルへ松井・イチロー観戦の旅などいかが?
 はじめに目的地カードが配られる。ここに記されている2つの都市を結びつけるのが当座の目標だ。アメリカの都市名になじみのない日本人は、見間違いがないかしっかり確認しよう。
 でも指差し確認なんかしていると、他の人に察知されて邪魔されてしまうかもしれない。何しろ各路線には限りがあって早い者勝ち。お互い狙っているルートが重なっていたら、一足お先に着手するタイミングが勘どころとなる。
 路線を旅行(自分のコマを置いて表す)するには、一区間分のチケットカードを全部出さなければならない。青6の路線は青いチケットカード6枚。長い区間ほどチケットカードをためこまないといけないので時間がかかるが、その分得点が高いようになっている。目的地カードの都市は、遠回りしたって最後につながっていればいいんだから、欲張って長い区間をつなげていくのもいい。最後に最長路線となった人にはボーナスも入る。ただあまり欲張っていると、肝心の路線で先を越されてつながらなくなってしまうだろう。
 手番にできることはチケットカードを引くか、チケットカードを出して自分のコマを置くか、新たに目的地カードを入手するかのいずれか。チケットカードはいくらためこんでもかまわない。場に出ているチケットカードの色によって臨機応変に行動を決めたい。また、新たな目的地カードを入手するかどうかも考えどころ。つながらない目的地カードはマイナスポイントになってしまうのだ。あまりに序盤ではつながるかわからないし、終盤ではもはやつなげようがない。自分の路線の建設状況を見て考えたい。目的地カードは、都市と都市が離れているほど点数が高くなっており、つながらないときのリスクも高い。
 今回は目的地カードに混ぜる「ミステリートレイン」を追加。「ミステリートレイン」には短い区間の路線のほか、10点未満の路線を2倍にしたり、西海岸と東海岸をつなげたらボーナスだったり、山札から好きな目的地カードを拾ってきたりするなど強力。カードの裏の色が違うので、目的地カードを引くかどうか考えるときに分かる。結果はこれをがんがん引いた私がボーナスを獲得して1位となった。
 ルールのシンプルさ、勝つための道筋の明解さ。他の人に路線を先取りされないようにするインタラクション、短い路線をたくさん乗るか長い路線にかけるかという戦略の幅。都市の視認性の悪さや、この手札制限が全くないことでプレイアビリティはやや下がるが、それも初心者が遊んだ場合の話。総じてゲーム経験の深浅に関わらず、楽しむことができるだろう。2004年のドイツ年間ゲーム大賞を受賞するのに相応しいゲームだったと言える。ドイツ最高の賞を、(本社が)フランスのメーカー、アメリカ在住のデザイナーという外国人コンビがとるのは珍しい。

 ドイツ年間ゲーム大賞には、いつも(主にフリークからの)異論がつきまとう。それは一部の人間が決める賞の定めかもしれないが、その論点は必ずしもフリーク/一般の溝に由来するものではない点が興味深い。ヴィラ・パレッティ(2002)はアクションゲームという非主流ものが主流ものを差し置いて受賞したことに、アルハンブラ(2003)はリメイクが受賞したことに批判が起こった。
 今年の受賞作、乗車券においても、確かにフリーク寄りだという意見もあったがそれよりも問題となったのはオリジナリティである。トランスアメリカやユニオンパシフィックといった従来作品とテーマ、プレイ感が似通っているというのだ。同様の問題はクラマー・システムの集大成でもあったトーレス(2000)にも提起されている。
 事実、デザイナーのムーンの作品はどこか既視感がつきまとう。ニューイングランド、アムレット、サンマルコ、カピトール。ルールは複雑でないのにフリークでも十分楽しめるのはそれだけで素晴らしいことだが、新しい感覚は薄い。何かの拡張を遊んでいるかのようだ。遊ぶほどに多様な展開が楽しめるのは確かだが、だからといって繰り返し遊びたいとあまり思わない。システムの見通しがよすぎるためだろうか。
 これはムーンに限った話ではない。ここ3、4年、メジャーなドイツメーカーのボードゲームはこんな感じだ。競りや陣取りの仕組み、手札や山札の処理、コマの進め方、勝敗の決定の仕方など、すでに確立された要素の順列組み合わせ。それぞれかつては輝きをもっていたこれらの要素も多用されることによって使い古されていく。
 メビウスの能勢さんは「今、普通に面白いだけじゃ売れないんですよ」という。ユーザーが良くも悪くも成熟した証拠と見ることもできよう。だからこそドイツのメーカーはヘビーユーザーに見切りをつけてうぶの一般人を求めていると考えられなくもない。
 そろそろアイテムが出揃い、審査委員会も動き出した2005年。今年はどんなゲームが大賞を受賞するだろうか。異論があるとはいえ信頼の揺ぎない賞として、フリークも注目して見ている。

傾いてる、傾いてるよ、オイ!(Kipp Kipp Ahoi! / G.Baars / Ravensburger,)

傾いてる、傾いてるよ、オイ!うぷっ 船酔いしそうだ

波に揺られて船はどんぶらこ、どんぶらこ。おっとっと、だんだん波が高くなってきたよ。誰だ、こんなときに荷物を積み上げているのは!傾いてる、傾いてるよ、オイ!
 コマを崩さないように積むというバランスゲームはこれまでいくつかあったが、その地面がだんだん傾いてくるという設定は初めてではなかろうか。しかもその傾きがねじの回転で作られるとは……回転ゲームの王様、ギュンター・バースの面目躍如である。今、デザイナー買いでもしようかと思っている方には、このギュンター・バースか次のロベルト・フラーガをお勧めしたい。
 船は赤青黄色の三つのねじで支えられている。サイコロを振って色が決まったらまず荷物を1個中央に積む。荷物は並んでいる順序で積むことになっており、細長いものから平たくて大きいものまで3種類。5、6個も積むともうアンバランスだ。
 荷物を積んだら指定された色のねじを1周回す。くるくるくる、慎重に。すると船体が上がっていってむちゃくちゃどんどん傾いていくのだ。どの色も均等に出るならば平らにもなろうが、そこはサイコロ。ありえないほど傾いて、もうどうしようもなくなってきちゃう。
 いちおう、12個積めばボーナスがあるのだが、6、7個でもう限界かも。崩したらチップを払い、次のラウンドを始める。3ラウンド行って一番チップの多い人が勝ちだ。今回は大人用バリアントとして、無理だと思ったらチップを払ってパスできるというルールを採用。次の人はパスできず、成功すればチップ獲得となるが失敗すればペナルティー。パスをうけたずーあーさんが見事崩してゲーム終了となった。
 傾き方が尋常じゃなく、よく崩れないでいるものだと驚くほどだ。そこにまた1個積むときのプレッシャー、できたときの達成感。こんなに楽しいゲームを子どもだけに遊ばせておくのはもったいなさ過ぎる。

ドラゴンデルタ(Dragon Delta / R.Fraga / Eurogames Descartes, 2000)

ドラゴンデルタ意地悪をしなきゃいけないときがある

龍が住むという三角州を渡って向かいの村へ。足場となる石を置き、その上に橋を渡してピョンピョンピョン。でもお互い邪魔しあうから、そんなに簡単にはいかないのさ。
 今はなきオイロゲームズ・デカルト(アスモデーに買収)。ただ重いだけの重量級ゲームにうんざりしていた2000年頃、フランスのオシャレな新風を吹き込んでドイツゲーム市場で注目を浴びた。そのころを代表する作品でドイツ年間ゲーム大賞にノミネートされている。作者のロベルト・フラーガ(スカッド7、タイムイズマネー、ダンシングダイス)は一風変わったゲームを作るデザイナーとして注目している。
 システムはロボラリーにも用いられているプロット式。石を置く、橋を渡す、自分のコマを移動するなどのアクションを5枚選んで裏向きに並べる。全員が並べたら1枚目からオープンし、スタートプレイヤーからアクションを実行していく。全員が実行したら2枚目。こうして5枚目まで行ったらスタートプレイヤーを交替、また5枚を選んで並べる。
 ゲームを白熱させるのが指定した色のアクションを向こうにするドラゴンカード。これがそれぞれの思惑を混乱させる。「石を置いて、橋を置いて、1歩進む」と思っていたのに、2枚目の「橋を置く」がキャンセルされてしまうと橋がないのに進まなくならなくなって池にドボン。落ちたらまたスタートからやり直しなのだ。ゴールが近い人は、ドラゴンカードにはよくよく注意して裏をかくようにしなければならない。それに一度置かれた橋を取り除くなんてカードもあるから、トップ潰しは熾烈だ。目立たぬよう、こっそりとゴールに近づくには、わざと遠回りしていくのもいいだろう。
 6人で遊んだらもうカオス。プロットするときの静寂と、アクションを実行するときの騒がしさが対照的である。次々と外されていく思惑、次々と池に落ちる人たち。ドボーン、ドボーン、またドボーン。しかしトップを叩きやすい一面、振り出しに戻ってもノーマークならばすぐに復帰できるので全員にチャンスがある。後半は橋がいろいろなところにかかっており、移動が楽になるためだ。また叩かれやすいトップでも、ゴールの一歩手前まで来れば後はいつ1歩進めるかというだけなのでグダグダにならない。いいゲームだと思った。
 今回は西山君が人を飛び越えるアクションを成功させて一気にゴールに寄せ、他の人の叩きと猛追を逃げ切って勝利。最後まで勝つチャンスが残る白熱した展開だった。

諸岡:橋を渡して移動するゲームですが、お邪魔手段が複数あるのでかなり熱く遊べました。5つのアクションができるのですが内容と順番を人の手を予想しながらコーディネイトするのはとても楽しかった。推理と心理戦が入ってきますので大好きです。待ち時間もないのもよいです。今再び考察するとシステムが抜群でした。考えるたびに評価が上がってしまいます(^^;) 10段階評価で9

ほらふき男爵(Münchhausen / T.S.Axmann / Abacusspiele, 1996)

ほらふき男爵8人までできるブラフゲーム。カウンティングの可能性を排し、純粋に顔色からウソを見破らなければならない。
 最初、全員のカードの構成は同じ。手番の人はオークションをして一番高いカードを出してくれる人を募る。「3…」、「6!」、「8!!」、「オレも8!」同じ数字を出す人がいたら選んでよい。競り勝った人はカードを裏向きにしてプレゼント。各人のカード置き場に置かれ、最後はこれが得点になる。
 カードを裏向きにしてプレゼント……しかしここでウソをついてもよいことになっている。「8」と言ったのに3をプレゼントしたのかもしれない。3では儲けにならないではないか。「ウソくせー」と思ったらダウトだ。プレゼントされたカードをめくろう。
 ウソだったら、プレゼントした人はそのカードを手元に戻さなければならない。手番の人は当てたご褒美として自分のカードを1枚、カード置き場に置くことができる。
 でもホントだったら、プレゼントした人が自分のカードをカード置き場に置き、手番の人はプレゼントされたカードを手札に入れなければならない。もちろんこの時点でめくられたカードを全員が知っているので、負けて手札に回収した方がそれ以降やりづらくなるだろう。
 さてゲーム進行だが、高い数字のカードは早く得点にしておきたいため序盤にカード置き場に置かれやすい。すると高い数字を言うのがどんどんウソ臭くなってくる。でも競りに勝たないと得点できるチャンスがないため、みんな言うんだなあ高い数字を。その中から、どさくさに紛れてウソを言っている人を見つけなければならない。でも自信なさそうに言っていたのが実は演技だったりして、あなどれないあなどれない。一か八かウソをついてみるか、正直に生きるか。ゲームは最後まで異様な盛り上がりを見せた。心臓バクバク。
 ブラフ、ファブフィブ、ごきぶりポーカーなどと比べても、勝るとも劣らないブラフゲームだ。

諸岡:小野さん曰く、弱点を無くしたダウト、いきなりプレイ前に言われて皆どよめいていましたが納得できました。言い得ています。シビアで、ポーカーフェイスと度胸が必要なことを久しぶりに実感できました。どきどきするこういうゲームは大好きです。
ただ初プレイでは感覚がつかめないので是非二回プレイしてください。こういうはったりゲームは経験者に初心者は勝てません、せめて2回目で善戦してほしいのです。……負けたから言ってるんじゃないよー、つまらないと誤解されたらゲームが可哀想だから。 10段階評価で8

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