天童ゲーム会02/09/28

天童ゲーム会02/09/28

YBGC、山形ボードゲームクラブの例会。天童は実家から車で1時間15分。さらに遠い仙台から来場多数。だんだん顔も知れてきて、打ち筋やゲームの好みなどがわかってくると面白い。

ニエット!ポンペイカーディナルキャントストップトランスアメリカイモムシイモムシ

ニエット!(Njet!/S.Dorra/Goldsieber, 1997)

ニエット!ラウンド毎に切り札などのルールを予めみんなで決めるナポレオン。「バケツくずし」のドーラ作。
 カードが配られると、まずプレイヤーは手札を見ながらそのラウンドのルールを決めていきます。決める項目は、「スタートプレイヤー」「伏せ札」「切り札」「特別切り札」「レート」の5項目。決め方は、嫌だと思うものから1つずつ消していき、各項目で最後に残った1つがそのラウンドのルールになります。
 それからはスタートプレイヤーが副官を指名し、2対2のペアマッチでトリックテイキングを行います。ペアごとに獲得したトリックにレートをかけて、得点とします。8ラウンド行って点数の高いプレイヤーが勝ちです。
 ルール決定フェイズは、手札に枚数の少ない色をつぶしたり、自信があればレートを1倍から消したり、スタートプレイヤーから自分を消して自信のなさを表したりするなど、各プレイヤーの思惑が入り乱れます。また消しながら他のプレイヤーの手札の概要をある程度予想できます。スタートプレイヤーは誰と組めばたくさんトリックを取れるのか、また防御になったチームはどのカードを出したら守れるのか、とても奥の深い好カードゲームです。イラストのロシアン・テイストも素敵です。
 後半はだいたいの順位に応じてペアを組むプレイヤーを決めます。レートが上がった場は順位の逆転がありうるため、みんな燃えていました。1位はShowさん、残り3人は全員同点2位という珍しい結果。

ポンペイ(Pompeji/F.Brandt/Adlung, 2001)

ポンペイ 火山が噴火するまでポンペイの街を発展させていくカードゲーム。一瞬にして灰と化すポンペイの街を、しこしこと大きくしていくのは儚くもあります。
 手番には3枚の手札から1枚選んで場に並べていきます。カードを置くと、そのカードのある列(縦・横・斜め)にある同じ種類の建物と、同じ色の地面から点数が入ります(得点は別紙に記録)。補充用の山札から火山が出たらゲーム終了で、その時点で得点の最も多いプレイヤーが勝ちです。
 要は最適配置を見つける絵合わせ&色合わせゲーム。ルールは簡単なのですが、カードを置くパターンが何通りもあり、手番では大いに悩むことになります。
 さらに、ゲーム中1回だけ割り込めるエキストラカード、何の建物の代わりにでもできるジョーカーカードがあり、始終油断ができません。
 1位は仙台の夢さん。2回目ということもありますが、もっとも点数が高いところをいち早く探し出すスキルに長けていました。
 

カーディナル(Kardinal/W.Panning/Holzinsel, 2000)

カーディナル 家、塔、広場の3つを使って積み木の街を作っていくゲーム。2000年の年間大賞ノミネート作。同年に「王と枢機卿(カーディナル&ケーニヒ)」がノミネートされていて紛らわしいのですが、まったく別のゲームです。神尾さんが名古屋バネストから購入したものです。
 手番には自分の色の積み木を街に隣接させて置きます。すると隣接した建物の色のチップをもらえます。一番多く集めた色のチップは点数が2倍になるので、できるだけ同じ色のチップを集めることをめざします。
 この街にはさまざまな建築制限があります。同じ色や同じ種類の建物に隣接させてはいけない、直前のプレイヤーと同じ種類の建物を建ててはいけない、街の周りにいるカーディナルの隣に建ててはいけない。
 これらの建築制限のためにゲームは先の先を読み、他のプレイヤーを邪魔しあうゲームになっています。積み木のほんわかした感じとは裏腹に、シビアなゲームでした。これまた1位は夢さん。強い。

キャントストップ(Can’t Stop/S.Sackson/Franjos, 1991)

キャントストップ サイコロを振って山を登っていくゲーム。アメリカのデザイナ、シド・サクソンの名作。1981年、82年と2年連続して年間大賞にノミネートされています。
 手番には4つのサイコロを振り、2個ずつ組み合わせてその合計の目の山を登ります。コマは3つあり、同時に3つの山を登ることができます。「7」の山は目が出やすいので道のりが遠く、「2」や「12」の山は目が出にくいので道のりが近くなっています。
 3つの山のいずれかの目が出ている限りは、何度でもサイコロを振ってどんどん登っていくことができます。それぞれの山は先着1名様しかゴールできず、誰かがゴールした時点で他のプレイヤーは全員滑落です。
 しかし、いつまでも振り続けられるわけではありません。3つの山のいずれの目もでないと、その手番はノーカウントになってしまいます。キビシイ。
 というわけで、頃合をみはからってキャンプを張ることになります。キャンプを張っておけば、次回はそこからアタックすることができます。問題は、どこで頃合をみはからうかです。
 タイトルが示す通り、「あと1回くらいは…」という誘惑がいつも待っています。欲張りすぎて全てが無に帰したときのがっくり感、賭けに出てうまくいったときの喜び、山登りというテーマがあるからこそ、単なるダイスゲームではない盛り上がりが生まれます。
 夢さんが絶妙のやめるタイミングで3つの山を制覇し、勝利。前2つのゲームが重かったので「頭の使わないゲームを」と始めたのですが、ゲーム中ずっとほえているので今度は体力を使いました。

トランスアメリカ(Trans America/F-B.Delonge/Winning Moves 2002)

トランスアメリカ アメリカを縦横無尽に鉄道網でつなぎ、指定された都市をつなぐゲーム。年間大賞ノミネート、ドイツゲーム賞2位という輝かしい成績をおさめました。説明も簡単、ゲーム時間も短く、昨年のダブルクラウン「カルカソンヌ」路線の後継作とも言えるでしょう。
 2回目でしたが、初期配置に多少駆け引きがあるものの、線路を置くところではなりふり構わず最短ルートをつなげていくだけなので、戦略というよりは、「もう誰かつながったか?まだか?俺は間に合うのか?」というドキドキ感を楽しむゲームだと思います。
 他のプレイヤーの起点を超えては線路を建設できず、手番の最後に自分の起点を移動できるという発展ルールを1度試してみましたが、線路の引き方に戦略が生まれて好感が持てました。
 1位はUさん。muraさんはカモフラージュ作戦とか言っているうちに必要な線路が疎かになってマイナスを喰らっていました。どうやら、カモフラージュは無意味のようです。

イモムシイモムシ(Vermi/A.Randolph/Banesto)

イモムシイモムシ ダイスをビッドしてイモムシをゴールに進めるレースゲーム。ランドルフ作で、笑いの取れる1品です。
 ダイスをビッドして一斉にオープンします。他のプレイヤーとかぶっていないプレイヤーが自分のイモムシを進めます。進め方は、ダイスの目だけイモムシの後ろ部分を取り、前に連結するというやりかた。これでいかにもイモムシがのろのろ進んでいく感じが出るから不思議です。
 ダイスには「X」という目があって、そのときにゴールを「ピボットターン」できます。自分のイモムシに向かってゴールを移動してしまえるという豪快さです。
 はじめ小さい数をビッドし、他のプレイヤーの頭を塞いだ私が圧倒的に有利になりました。頭を塞がれると尻尾から出ていかなければならなくなります。そのまま裏の裏をかくビッドで圧勝。今日勝てたのはこれだけだと思うとちょっとあれですが、楽しかったです。

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