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オーストリアゲーム賞にレゴ『ラムセスのピラミッド』

ウィーン・ボードゲーム・アカデミー(Wiener Spiele Akademie)は18日、今年のオーストリアゲーム賞(Spiel der Spiele)を発表した。大賞に選ばれたのは『ラムセスのピラミッド(Ramses Pyramid)』。ほかに『ドミニオン』や『パンデミック』など13タイトルが各部門賞に選ばれた。
『ラムセスのピラミッド』はレゴブロックを使ってクニツィアが手がけたボードゲーム。今年のニュルンベルクではトイ・イノベーションアワードも受賞している。アカデミーでは受賞理由として高い創造性とディテール、レゴブロックの感覚を残しながらゲームに仕立て上げた手腕を評価している。オーストリアゲーム賞では、過去9年間の受賞作品中で、クニツィアが受賞するのは『アーサー王(2003)』『頭脳絶好調(2004)』『冒険者の谷(2006)』に続いて4回目。
『ラムセスのピラミッド』は、現在国内のショップでは取り扱われておらず、ドイツアマゾンから取りせるなどのぐらいしかない。日本でも人気のあるレゴブロックだけに、近く発売されることを期待したい。
【オーストリアゲーム賞2009】
大賞:ラムセスのピラミッド(Ramses Pyramid / R.クニツィア / レゴ)
ファミリーゲーム部門
バコン(Bakong / A.ボーザ / アスモデ)
片目の海賊(Einauge sei wachsam! / W.クラマー / アミーゴ)
フィット(Fits / R.クニツィア / ラベンスバーガー)
フレンドゲーム部門
ドミニオン(Dominion / D.ヴァッカリーノ / ハンス・イム・グリュック)
グリーンロック村・現場は劇場(Greenrock Village Tatort: Theater / H.ハプラーケン / ジャンボ)
スペースアラート(Space Alert / V.フヴァキル / チェコゲームズ)
キッズゲーム部門
1000枚鏡の城(Burg der 1000 Spiegel / ブラント夫妻 / コスモス)
グリマシミックス(Grimassimix)
オオカミと7匹の子ヤギ(Nicht zu fassen / F.モヤーソン / ツォッホ)
警察アラーム(Polizei-Alarm! / K.ハファーカンプほか / ハバ)
フリークゲーム部門
バトルスターギャラクティカ(Battlestar Galactica – Das Brettspiel / C.コニエツカ / ハイデルベルガー)
パンデミック(Pandemie / M.リーコック / ペガサス)
スモールワールド(Smallworld / F.ケヤーツ / デイズ・オブ・ワンダー)
Östreichischer Spielepreis 2009

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N個の質問

消費に淫することの是非、ほか、N個の質問」への私の回答。 みなさんも答えてみてはいかが。
新作追っかけの是非
新作追っかけは、必要である。ボードゲームは、年々進化している。90年代以前のゲームが、今ではバランスの粗が目立つのは、作り手と遊び手が緊張感ある関係を保ち、その中でボードゲームが発展してきたことを示している。このような史観に立つと、新作を追いかけるユーザーがいること(もちろん全員が追いかける必要はない)は、デザイナーやメーカーがモチベーションを高め、よりよいボードゲームを生み出すために必要である。
ネットに攻略情報を書くことの是非
攻略情報は遠慮なく書いてかまわない。ボードゲームは、ほかのプレイヤーの選択肢に勝敗が大きく委ねられることが多いため、必勝法や定石に見えてもそうでないことが多い。また、実際に必勝法があるとしても、プレイヤーはコンピュータではないから、常に必勝法を取るとは限らない(実際取れないことが多い)。『シンペイ』は解析の結果、後手必勝であることが証明されているが、実際は先手でも勝つことが多い。『ドミニオン』お金戦法のときのように、読む側が真に受けたり、強い拒否反応を示したりしないことが大切だろう。
ネットに否定的な見解を書くことの是非
否定的な見解も必要である。そうでなければ単なる提灯記事になってしまう。率直な生の声にこそ真実がある。否定的な見解の原因が、ゲーム自体にあるのか、プレイヤーにあるのか(負けたゲームはつまらないという人もいる)は、読んでいて大体分かる。原因がプレイヤーにあることが分かれば、自分なら楽しめそうという判断もできる。読む側としては、つまらないか面白いかという二元論ではなく、その間にあるさまざまな要素を総合的に勘案できるとよいだろう。
ブログの利用、プレイログを何だと思っているか
自己表現の発信手段。遊んで終わりというのでは、情報が自分や仲間で閉じているようで、何か物足りない。情報を多くの人と共有することで、新しい見地も出てくる。自分が面白い(つまらない)と思ったのはどうしてかを客観的に振り返ることもできる。
ボドゲは文化だと思っているか。思っているときの「文化」の定義
日本の文化だとはまだ思えないが、そうなってほしいという気持ちはある。ここでいう文化とは、共時的(親から子へ)・通時的(友達から友達へ)に一定の広まりをもつもの。
ボドゲが流行したほうがいいと思っているのか、思っているならどういう未来が理想か、誰が何をすればその未来に近づくのか
一過性のブームでなく、趣味のひとつとして公言でき、一般的に認知されるくらいの状態が理想。友達から友達へと伝播してプレイヤー人口が自然に少しずつ増えていけばよいと思うが、それだけではサブカルの域を出ない。親子や学校でボードゲームを遊ぶ機会を増やすこと、日本語版のライトな定番ゲームがいくつか発売されていることが加えて必要である。
日本のメーカは頑張るべきか
海外ゲームの日本語版とともに、本当に日本人の心証にあったボードゲームの定番が待たれる。特にコミュニケーションゲーム、ワードゲームは発展する余地があると思う。
未プr…もとい、Web上での情報交換のあるべき姿
統一感がない雑多なものでよいと思う。真剣な議論を試みても喧嘩になりやすいので、意見のすれ違いは鷹揚に捉えて、ゆるくやりとりするのがよさそう。
自分の趣味の本質はなんだと思っているか
真剣に遊ぶこと。