倒れるかと思ったが
各自、赤青黄/大中小のダイスをもってスタート。手番には手持ちのダイスから1個、好きなチューブに入れる。何も起きなければ次の人の手番。
そのうち、チューブの中のダイスが貯まってくると、その重みでチューブが傾き、ダイスが出てくる。何個で出てくるかはダイスの大きさによって変わり、4個か5個のようだ。ダイスが出てきたら、手番プレイヤーから順番にダイスを1個ずつドラフトして対応するアクションを行う。
アクションはチューブによって異なり、銅のチューブならば同じ色の材料キューブをその出目だけもらい、銀のチューブでは同じ色の型カードか同じ出目のカラフルカードを取り、金のチューブでは同じ色の型カードに必要なキューブを支払ってキャンディを完成させる。
ほしい材料・型を取り、手持ちの材料と型でキャンディを完成させるには、ダイスを先にドラフトしたいところ。後からドラフトすると、対応する材料・型がもうなかったり、手持ちのものでは完成できなかったりもする。そのため一番いいのは自分の手番にチューブを倒すことで、今までチューブに入っているダイスをだいたい記憶して(チューブの中を覗いてはいけない)、4個目か5個目になるように、自分がほしい色のダイスを入れていく。
キャンディを完成させるのに使ったダイスはカードの上に置かれ、もう使えなくなる。こうしてダイスはだんだん減っていく後半は、チューブを倒しやすい大ダイスを手元に残して置けるかが勝敗のカギとなる。誰かが5枚キャンディを完成させたら終了。完成したキャンディの得点に、全色揃えボーナスと、色別の最多ボーナスを加えて勝敗を決める。
記憶は重要な要素だが、どのチューブに、何色・どの大きさ・何個入っているかまではさすがに覚えきれない。だいたいここで倒れそうかなという見当をつけてダイスを投入し、びくともしないときのがっかり感、ちょっとだけ揺れたときの悔しさ(次の人が喜ぶ)、狙い通りに倒れたときの嬉しさ。しかしせっかく倒したのに出てきたダイス目がどれもしょぼくてしょんぼりすることも。
このような記憶と運のゆらぎを前提とした上で、チューブとダイスの選択には戦術があり、終盤はさらにボーナス獲得へのせめぎあいも加わってたっぷり楽しめる作品である。
Kipp mir Saures
ゲームデザイン:エマヌエル・アルビッサー/イラスト:フォルコ・ストレーゼ
ツォッホ出版(2021年)
2~4人用/8歳以上/45分
通販:メビウス/バネスト