人生ゲームM&A
朝日新聞1月10日(火)夕刊5面に「人生ゲームM&A」の紹介記事。カラーでゲーム紙幣をもつ開発チームの写真が載り、開発者の地引さんがこのゲームを開発するまでの経緯を報じている。発売までにルーレットを回した時間は30時間以上。「何百回も繰り返すと、どんでん返しの興奮や駆け引きの面白みや、意外性などの適正なバランスが分かる」とのこと。また部長の池田さんは「結局、勝ち負けの決め手は『運』。そこが、ゲームとしての最高の完成度だ」と述べている。シリーズ38作、累計1千万個という怪物タイトルだが、毎回毎回工夫を重ねていることが分かる。M&Aだけでも発売数はすでに10万個に達したという。
しかしこれだけ売れているボードゲームなのに、いわゆるボードゲームフリークからは単なる運ゲームとしてほとんど無視されている。国産ゲーム全体に言えることだが、ボードゲームサイトでレポートやレビューが挙がることも滅多にない。日本ボードゲーム大賞でも国産ゲーム部門のノミネートは見送られた。ここに、一般とフリークの埋めがたいギャップを感じるのである。
このギャップは一般の人が人生ゲームやウノ以外にもよいボードゲーム・カードゲームがあることを知らないのが一因だ。日本で長年にわたって販売されてきた国産ゲームと、海外から輸入されて間もない現代ボードゲームの知名度の差が歴然としており、ブロックスのようなルールも簡単で楽しいゲームの情報がもっと広がるべきだろう。
しかしこのギャップは、フリークが作り出しているものでもある。フリークの中には子どもの頃や学生の頃、人生ゲームに興じた人がたくさんいるはずだ。それがいつの間にか、もっと面白いゲームを追い求めているうちに、人生ゲームからはるか遠いところに来てしまったのである。自分の選択がゲームに影響を及ぼさず、誰が遊んでも運だけで勝ち負けが決まるゲームを遊ぶ気にはなれない。
このギャップは新しいボードゲームの情報がもっと広がらない限り、またフリークがさらに奇抜なゲームを追い求める限り、どんどん広がっていくだろう。一般の人には、人生ゲーム以外にもルールも簡単で値段も高くなく、面白いゲームがあることをもっと知ってもらいたいし、フリークには、たとえ食傷気味であっても定番の傑作ゲームを繰り返し遊び、ウェブや身の回りに発信していくことを望む次第である。
似ている
ゲームを紹介するとき、「○○に似ている」とほかのゲームを引き合いに出すことが時々ある。遊んでいない人にどういうゲームか説明するのはなかなか難しいものだから、端的に言えるこのやり方は便利なものだが、その一方で誤解を与える危険もある。
先日あるゲームを遊んだ後の会話である。そのゲームは、あるサイトで「○○に似ている」と言っている人がいた。それを知っていた参加者は遊んだ後になって、「似てるかなー?」「確かに似ているとこもあるけど、そこがこのゲームの肝じゃないよね」「ほかのゲームでもよくあるし」「わざわざ○○を引き合いに出す意味ないよね」などと文句たらたら。
以前にも、一般発売される前にメビウス便で遊んだ人が、「このゲームの面白さは○○と似ている」というようなことを書いたのがもとで、世間の興味を減退させてしまい、「どうせ○○と同じなんだろ。高いお金を出して買う気になれない」という態度で遊ばずじまいの人を多く生み出したことがある。ウェブで発言する人がまだ少なかったという事情もあるが、「○○に似ている」という言葉のインパクトの大きさを物語るものだろう。
類似性とは、差異の中の同一性である。AさんとBさんが似ているというのは、ほかは異なっているのに例えば「同じ目をしている」からである(オリヴィエ・ルブール著『レトリック』白水社)。つまり全同ではない。全同だったら、それは同一性であろう。これはちょっと考えれば当たり前のことなのに、差異があるという前提は忘れがちだ。まずこの点「○○に似ている」という言葉を、聞くほうは「同じ」と誤解しないよう気をつけたい。
しかし、実際のところ誤解を引き起こすのは、「○○に似ている」というほうの説明不足による。「何が似ているのか」ということを明らかにしていないのだ。さらにはあまりに瑣末なものを類似性として取り上げているせいかもしれない。
たとえ傑作のゲームと似ているといっても、それ以上の面白さはないというマイナス印象は避けられない。ましてや世間であまり評価されず消えていったゲームと似ているなどというのはもっとマイナス印象を与える。ゲームの紹介をするとき、別のゲームに言及するのは細心の注意が必要なのである。どうしても言及したいなら、どこがどう似ているかまで明確に。私もときどきやってしまうので、自戒として。