日本にボードゲームが広まらない理由

昨日のエントリー「20代の家ゲームランキング、『UNO』ダントツ」をご覧の読者の中には、「もっと面白いゲームがあるのに……」と思った方もいるようだ。

ブログ「部屋とボードゲームと私と酒と泪と男と女」は、ゲームは子供がやるものという認識が一般的なので、ゲームといえば運の要素の高いゲームが選ばれ、そんなゲームに真剣になるのは恥ずかしいことなのので、考える要素があるゲームは避けられるという分析がなされている(「なぜ日本では運要素の高い卓上ゲームばかりが人気なのか)。この論考には多くの意見が寄せられているようで(はてなブックマークツイッター)、愛好者の関心の高さがうかがえる。

そこで、以前行ったボードゲーマーに100の質問を思い出し、どのような回答があったかまとめてみた。
Q99:もしボードゲームの発展を阻害しているものがあるとすれば、それは何だと思いますか?
1位 愛好者の閉鎖性 10
2位 流通の弱さ 9
2位 テレビゲームの圧倒的な普及率 9
4位 家が狭い 8
5位 認知度の低さ 7
6位 言語の壁 6
7位 時間がない 5
7位 ボードゲーム=人生ゲームという認識 5
7位 価格が高い 5
10位 発売される種類が多すぎる 4
1位は愛好者の閉鎖性。ボードゲームを始めたての頃サークルに行って嫌な思いをしたという人は少なくない。もっとも、サークルは1から懇切丁寧に教えてもらえるところが少なく、いきなり5や6を求められることもあるのでミスマッチと言えなくもない。UNOや人生ゲームの次を求める方は、自分で情報を集めて、とりあえず遊んだことのない仲間や家族で遊んでみたほうがよいかもしれない。

2位の流通の弱さ、5位の認知度の低さ、6位の言語の壁は徐々にではあるが改善しつつあるように思われる。日本語版が次々作られ、ショップが増え、メディアによく登場するようになり、ヨドバシカメラのように量販店で扱われるようにもなってきた。とはいえ、大手メーカーが扱ってトイザらスやショッピングセンターのおもちゃ売り場などに並ぶのは『ブロックス』くらいのごく少数。韓国のように『キューバ』や『プエルトリコ』がトイザらスに並ぶ必要はないと思うが(売れてないみたいだったし)、今後に期待。

同じく2位のテレビゲームの圧倒的な普及率、4位の家が狭いこと、7位の時間がないは、ボードゲーム一般にあてはまることだが、UNOや人生ゲームの人気を考えれば、意外と問題ではないのかもしれない。テレビゲームとボードゲームは対立するものではないし、家でなくても旅行先などで遊べるし、平日の夕方などは無理でも土日なら時間が取れる人が多いだろう。

人生ゲーム以外のボードゲームを遊んでもらいたい愛好者にとって、7位のボードゲーム=人生ゲームという認識はなかなか越えがたい壁である。しかしUNOや人生ゲームを遊ぶという人の中に、その他のボードゲームに興味をもってくれそうな人がいることも事実。人生ゲームを敵視せず、そこからほかのボードゲームにつなげるという道があってもいいのではないかと思う。

7位の価格が高いことは、10位の発売される種類が多すぎることと関連している。『ニムト』が値下がりしたように、数多く売れれば値段が下がるが、世界の愛好者は、価格よりも種類の豊富さを求め、メーカーやショップもそれに応えているのが現状である。『カタンの開拓者たち』キャリーケース版や『それはオレの魚だ!』のように、コンパクトでも安価な定番が増えてくれることを望む。


回答・生データ(ジャンル別に分類)
【ほかのゲーム】
家庭用ゲーム機/テレビゲーム/ビデオゲーム/TCG/『人生ゲーム』/コンシューマーゲームの思考回路の馬鹿さ加減が知られていないこと/デジタル化/コンシューマー機/電源ゲームの普及率の高さ/携帯型ゲーム機とか携帯電話/テレビゲーム/人生ゲーム
【観念】
ボードゲーム=人生ゲームという認識/偏見/ゲームは子供が遊ぶもの、という偏見/発展したボードゲームはボードゲームではないとみなされる風潮/イメージ/ボードゲーム=人生ゲームorドンジャラという先入観/「頭を使う趣味」への抵抗/ボドゲ文化に対する理解度/ボードゲーム=人生ゲームという先入観/ゲーム=テレビゲームというステレオタイプ/電源系ゲームのイメージ/人生ゲームやウノのイメージ/ボードゲーム=人生ゲーム といった世間の認識/認知度が低いこと/一般の知名度/認知度の低さ/認知度が低すぎること/知る機会がない/一般の方がゲームを知る機会が少ないこと/ボードゲームというジャンルの知名度の低さ/敷居の高さ
【市場】
マーケットの規模とか流通/実物に触れる機会が少なすぎること/ドイツゲームが普通の玩具屋さんで買えないこと/海外に比べ公開和訳の圧倒的な少なさ/市場自体が無い/情報の少なさ/デザインに対する意識が低すぎる/数が出ないから安価で作れなくて高額になるから普及しなくて……っていう悪循環/地方格差/品切れと絶版/宣伝不足/一般の方が手に取る機会の少なさ/売れるコンテンツであるという認識にはないこと/コナ○商法/大手玩具チェーンの売り場構成/イノベーターの展開したい意欲〜献身度/イノベーターの清貧度/転売業者の存在/企業がなかなか名乗りを挙げにくい点/新規ショップ乱立/初心者が手に取りやすい粗悪な国産品/競争力が弱いこと
【愛好者】
面白さを相対化して語られづらい環境/ゲーマーさんの自己否定/一部のマニア/自称上級者の一方的な指導/旧世代/ギークな趣味の排斥志向/気持ち悪い人たち/少々マニアックなところ/勝敗だけに固執して、親交に関心の無い人/ゲーマーそれぞれの望みや価値観が異なりすぎていること/発展を望む声/マニアの排他性/おたくささ/自己中心的な主張を理論武装で正当化するヲタクの存在/アクが強すぎる変人が多い事/同属嫌悪/自称上級者の存在/一部のボードゲームファン達が自分たちのテリトリーを守ろうと、 一般人との垣根を作りたがるところ/子供にとって、遊ぶきっかけが少ないこと/プレイヤー自身/ボードゲームのことを「マイナーな、特別な趣味である」と自分で思っていて、「マイナーな、特別な趣味をやっている自分」に酔っている人が多すぎること/個々人のマナー/「これは面白くない」という偏見/ゲーマーの気質
【ゲーム】
海外ゲームにおける言語依存(和訳の精度)/場所とる/中途半端に高い/四人あたり一個買えば間に合う/価格の高さ/価格/言語の壁/入手の面倒さ/言語/ルールを憶えないといけないこと/対面プレイ/言語/種類が多すぎること/価格/大量の新作/日本語版が少ないこと/言語/知名度だけあるつまらないゲーム
【社会】
消費主義/消費社会/社会全体にゆとりがない/発想が貧困/一部の過酷な労働システム/趣味が多様化している/家が狭い/日本人が持っている気質/日本の住宅事情/人間の不器用さ/住宅事情/貧弱な住環境/一家団欒の減少/不景気/世代間コミュニケーションを不要にする社会構造/コミュニケーションに対する壁/無駄なことをやらない、効率重視の考え方/日本の住宅事情/ゲームで遊ぶ時間が充分にとれないことかな/日本の社会的環境/独りで楽しめる娯楽の主流化/日本の就業規則、休みが短すぎる/国民性/遊ぶ事に対する罪悪感と半可通/家がせまい/個人の家が狭いこと/知らないコミュニティに入っていくことに対する恐怖感がある国民性/遊ぶべき場が少ないこと/国民性/少子化/家が狭い/親子や3世代で「時間を共有できるライフスタイル」が取りにくくなっている社会

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