小中学生のためのボードゲーム発明体験教室

近くの学習塾で、「ボードゲーム発明体験」というシリーズ授業があり、その中の1回を担当した。対象は小学校低学年・小学校高学年・中高生の3クラス。第1回でトランプゲームを遊んで面白いところを付箋に書き、第2回でトランプゲームのルールを変えて新しいゲームにし、第3回で海外のボードゲーム(『ディクシット』と『アズール』)を遊ぶ。第4回でボードゲームの歴史やトレンドを俯瞰してから、第5~10回で作る・遊ぶ・改良するというのを繰り返していく。

私が担当した第4回は、まず「ボードゲーム」などの呼称で含まれるもの・含まれないものの話から、カジノ、SLG、TRPG、TCG、ミニチュアゲームなど一大ジャンルを形成しているアナログゲームを紹介。それから「伝統ゲーム」「20世紀のマスマーケットゲーム」「90年代からのドイツ・ユーロ・モダンボードゲーム」「10年代からの日本ゲーム」と時代を下りながら、代表的な作品とそれぞれのカテゴリーの特徴(プレイ人数、ターゲット層、プレイ時間、運の要素、テーマ、作者の明示)について話した。

さらに現在の3つの流れとしてファミリーゲーム、ゲーマーズゲーム、パーティーゲームがあるとし、その新しいトレンドとして協力ゲーム、謎解きゲーム、1人用ゲームがあること、新しいトレンドの背景にはネガティブなインタラクションの回避があることを指摘した。

ただ話を聞いているだけでは退屈だろうと思い、途中途中で実際にボードゲームを出してちょっとだけ遊んでもらった。伝統ゲームで『投扇興』、パーティーゲームで『ジャストワン』、日本ゲームで『はぁって言うゲーム』、協力・謎解きゲームで『ミクロマクロ・クライムシティ』を紹介。百聞は一見にしかずである。

そしてこれからボードゲームを作る上で、チェックポイントを10点ほど提示。最後にインクルージョンという、国内外のボードゲームシーンで取り組まれている動きについて話し、ボードゲーム以外にも応用してほしい視点を提示した。

ボードゲームにはコミュニケーションツールという側面がある。その側面から見たとき、新しいボードゲームを考案するということは、新しいコミュニケーションの取り方を見つけるということになる。世の中にはさまざまなタイプの人がいること、どういう人ともうまくコミュニケーションを取るにはいろいろな工夫が必要なこと、そういう工夫を諦めて人と関わらないようにするのは一番楽な方法かもしれないけれども、それでも辛抱強く他人と関わるといいことがあるかもしれないことなどを子どもたちに学んでほしい。

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