秋葉原水曜日の会 08/12/17

秋葉原水曜日の会 08/12/17

夕方から山形で忘年会があったが、新幹線に乗るまで3時間ほど秋葉原に立ち寄る時間があったので水曜日の会に参加。水曜日の会は公式には13時半からで、開店の12時に行っても人が集まっていないことが多いが、今回は予め声をかけていたのと、ちょうどよく早めにいらっしゃった方がいたので早い時間から遊ぶことができた。今年の水曜日の会は今日で遊び納め。今年もここでたくさんのユニークな仲間とたくさんの未知のゲームを遊ぶことができた。ありがとうございました。

イリウム3つの掟ザックンパック

イリウム(Ilium / R.クニツィア / プレイルーム, 2008)

イリウム大物を待って取れずじまい

遺跡発掘を巡って多人数陣取りを繰り広げるゲーム。アメリカのプレイルームは軽めのゲームばかり発表してきたので、ボードゲームの実力は未知数だったが、クニツィアのジレンマを存分に楽しめるよいゲームだった。
 発掘現場には5種類の宝物が小さい順(タイルに描かれた宝物の少ない順)に並んでいる。現場の周囲には石畳が何本か張り巡らされており、自分のコマを置いて石畳を埋めていく。置ける個数は手番に引くカード次第で1~3人。
 石畳が全部埋まると、一番多くコマを置いた人が、石畳の両側の遺跡のうち好きな宝物を1つ取り、二番目に多く置いた人は残りの1つを取る。ただし2位と2倍以上引き離してコマを置ければ両方取れる。
 これだけならばよくある陣取りだが、宝物が少ない順に並んでいるところがポイントだ。つまり、先に石畳を埋めてしまうと、小さい宝物しか取れない。できるだけ後に埋めて、大きい宝物を狙いたいのだが、考えていることはみんな同じ。もたついていると、取る前にゲームが終わってしまう。早く取れば少ないし、遅く取ればゲームが終わってしまうというこのジレンマ。
 しかも最後の得点がまたえぐい。まず始めにひそかに指定されていた1種類のタイルで、一番多いものをパトロンに没収される。残ったタイルで、種類ごとに一番多い人に10点、そして5種類1組で10点ずつ。均等にそろえればボーナスが入らず、種類を集めれば組ができない。石畳を選ぶとき、集めるものまで考えることになる。一体どうすればいいの?
 タナカマさんが漁夫の利で両方タイルを取って、種類ボーナスも組ボーナスも取って1位。私はほかの人に置かせまいと独占して置いていったのが敗因で、最後まで取れないところが何箇所か残ってしまった。1人で石畳を全部埋めるのはきつい。2人でコマを置いて争う競争が、実はお互いにコマを取れる協力的なプレイになるのは深い。テンポも非常に軽快で気持ちよい。

3つの掟(The 3 Commandments / F.フリーゼ、ラモント兄弟 / リオグランデ, 2008)

ずっこけたら得点?

師匠が決めた掟を、弟子たちが推理するゲーム。こういうと『禅道』を思い出すが、こちらにはコマの置き方だけでなくて、「左手を使う」「立ち上がる」など手番中のアクションも含まれていて、ガチな推理ゲームではなくてパーティーゲームに仕上がっている。2Fシュピーレのフリーゼとフラゴールのラモント兄弟が考案し、しかもマイヤーのビーウィッチトから出たとあれば、普通でないのは確かだ。
 まず師匠(親)は石の置き方カード2枚と、アクションカード2枚を引いて、1枚を捨て札にし、残りの3枚のうち2枚を掟、残り1枚をタブーに指定する。中身は明かさない。
 次に弟子(子)はひとりずつ、コマを1つボードから取って移動し、またボード上に置く。その間に、いろんなアクションを試みる。掟は幅広いので自由にやってよい。見ている側は一番の笑いどころだ。
 弟子の置き方と見て、師匠はどの掟やタブーが当てはまるかをチップで示し、次いで総得点を言う。そのチップと得点を見て、次の弟子は真似をしたり新しいことを始めたりする。4~5人ならば3周したら終わりで、師匠は一番出来のよかった弟子と同じ得点をもらう。
 なぜ得点になるかはっきりと分からないまま、前の弟子がそれで得点したからといって真剣に真似ている姿が滑稽で面白い。アクションを推理するところが、パーティゲームになる理由である。同じアクションをやっているつもりなのに得点が入ったり入らなかったり、とにかくいろんなアクションを思いつく限りやってみたのに得点できなかったりしておかしい。
 ジローさんが直感でいいアクションをして1位。椅子から立ち上がって座るというアクションが、得点になったりならなかったりするので不思議に思っていたら、答えは「コマを円状に動かす」だった。立ち上がったときに手がくるっと回れば○、回らなければ×。それが分からないでずいぶん変なポーズを取ったものだ。
 カード訳を公開しているので、アクションの掟の面白さを確認してみてほしい。

ザックンパック(Zack & Pack / B.アインシュタイン / コスモス, 2008)

足りなくても余ってもダメ

荷物の多さとトラックの大きさを一目で判断して、ちょうどよく積み込めるトラックを選ぶゲーム。はじめに、ダイスを振って荷物の数を決める。全員その荷物を受け取ったら、タイルを人数分並べ、一斉にめくってスタート。持っている荷物がちょうどよく積めると思うトラックを1つ選んで早い者勝ちで取る。
 トラックによって積める大きさと高さが決まっている。はみ出したり、橋をかけるように積んだりしてはいけない。自分が取ったトラックに荷物を実際に積み込んでみて、積み込めなかった荷物は1スペースにつきマイナス2点、積み残して空いたところは1スペースにつきマイナス1点。マイナス分だけチップを払い、一番マイナスが少なかった人はボーナスをもらう。これを繰り返して誰かが破産したらゲーム終了。
 荷物の量はダイスによって大きく変動する。それに合わせてちょうどよいトラックを探さなければならない。早い者勝ちだからといって冷静さを失うと、大きな失点を食らう。
 長い荷物があるのに、短いトラックを取ってしまって大失点続き。破産は免れたものの最後はちょうど0点だった。知能テキスト的なパターン認識能力が問われるが、「全然載らねー!」「余りまくりだー!」などといってワイワイ遊ぶことができる。

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