秋葉原水曜日の会 07/06/20

秋葉原水曜日の会 07/06/20

ついに100回目。2005年7月6日に開かれた第1回から会場の都合を除いてほぼ毎週、2年足らずでの達成である。駅から近い秋葉原の一等地、誰でも立ち寄りやすいゲームショップのフリースペース、参加無料という破格の設定……さまざまな好条件が多い水曜日の会だが、主催者タナカマさんの静かな熱意と心配りなしにはここまで続かなかっただろう。
 タナカマさん曰く、初心者向けのゲームは最初の4つか5つまでだろうという。そこから先は、パーティゲーム好きな人あり、重量級ゲームにはまる人あり、オールラウンドに楽しむ人ありで一概には言えない。だから水曜日の会では実にいろんなゲームが立つし、創作ゲーム・同人ゲームを除いて選択の制限はない。しかし放任しているわけでもない。時間がかからず盛り上がるゲームを常備して、初参加者などに声をかけている。ほかのメンバーも同じ気持ちで参加しているのも雰囲気作りに貢献しているようだ。
 100回記念企画としてランキング戦「水曜日の王決定戦」を開催している。たいして強くもないし、勝敗には強くこだわるほどでない私だが、いつもよりちょっぴり勝つ気で遊んだら、それはそれで面白かった。

オーディンのカラスエジソン・コーコロラド・カウンティノマディ

オーディンのカラス(Odins Raben / T.ギムラー / コスモス, 2002)

オーディンのカラスどんどんゴールが遠くなっていく!

2匹のカラスが、草原や山岳を渡ってゴールをめざす2人ゲーム。カラスは、手札から対応する地形カードを出すことで進んでいく。ちょうどよく手札にもっていればスイスイ進めるだろうが、なかなかそうはいかない。
 そこで補充パイルの登場だ。後で使うカードを裏にしてキープ。手札から出せるカードは3枚までだけれど、追加して補充パイルからも出せるのでスパートがかけられる。途中で止まっていたカラスが突然ビュンと飛んでいくのはなかなか壮快。
 だが補充パイルは順番が決まっているので、計画通りに行かないと使えない。計画を狂わせるのがオーディンカード。これで地形を交換されたりしたらどんでん返しが待っているかもしれない。
 手番の最後にゴールを伸ばすことができる。当然後れを取ったほうは伸ばすのでゴールはどんどん遠くへ。オーディンカードで妨害されることもある。大差より僅差で一気に飛びぬけるのがよさそうだ。片方のカラスがゴールしたとき、もう片方のカラスとの差分だけ得点になり、レースを繰り返して12点先取。どうしても進めない人には、魔法の道カードによる得点も用意されている。
 手札の運をうまい具合に調整して、均衡するゲームになっていると思う。オーディンカードによって引き起こされるドラマも見ものだ。
 

エジソン・コー(Edison & Co. / G.ブルクハルト / ゴルトジーバー, 1998)

モタモタしている最新の車

近未来型の4台の車に賭けて争うレースゲーム。誰がどの車に入れ込んでいるかを推理しながら、自分が一番儲けられるように操作する。ところが車は3人のカードの組み合わせで動くから、なかなか思うようにいかない。こんな変わったゲームはブルクハルトの真骨頂だろう。
 はじめに各プレイヤーに車の倍率が指示される。倍率は4倍から1倍までで非公開。どの車が一番かは人によって違う。上級ルールではこの倍率を自分で好きなように変えることができる。
 どの車を応援するかひそかに確かめたらスタート。順番に、どの車を進めるか、前進か後退か、いくつ進むかの3種類のカードを1枚ずつプレイしていく。しかし思惑は一致しないもの。高得点のマスに入ってほしい車を指示しても、ほかの2人が操作すれば戻されて0点のマスに入れられるかもしれない。
 誰かが「2進む」のカードを出すと決算で、各車がその時点でいるマスの得点が入る。マイナスもあり。こうして誰かがカードを出せなくなったらゲーム終了で、各車の得点に自分の倍率をかけて合計したものを競う。
 お互いに警戒しあって高得点を与えない展開。ほとんどの車がスタートから後退し、半周も進めない。どの車でもバランスよく得点が入るように倍率を設定していた私は、それが中途半端な結果となって2位。あからさまに高得点のマスに置けば狙われやすくなるので、『アンダーカバー』のようにさりげなく加点するのがポイントだと思った。

コロラド・カウンティ(Colorado County / R.シュタウペ / シュミット, 1999)

ラウンドごとに態勢を変える

競りで土地を獲得し、ラウンドごとに決められた条件で得点する陣取りゲーム。カードゲームと子どもゲームが多いシュタウペの数少ない本格的なボードゲームである。
 はじめにボードに旗マーカーを散らばらせてラウンドスタート。自分のコマの置き方を指示するカードを、カウボーイチップで競る。コマの置き方は、旗の色と相対位置で決められており、これを取らないと負けてしまうというものから、まぁどうでもいいものまで状況によってさまざま。
 競りは一斉握りで枚数の多い人が勝ち。同じ枚数なら大きい数字のチップをもっている人の勝ち。勝った人から順番にカードを選んでコマを置く……のだが、一番負けた人にはカードがない! その代わりチップを1枚補充できるが、握ったチップは全て使い捨てなので、中途半端に握っては泣きを見るだろう。しかもチップはいつもギリギリ。ときには何も握らないで補充することも必要だが、このカードも置きたい、あのカードも置きたいと欲が出てしまって頭をかきむしる。
 カードをめくり終わるとラウンドが終わって得点計算。周辺部の最多コマ、2連の数、湖の所有権、最大エリアの4つが得点対象だが、得点がラウンドごとに変わっていくのである。序盤は前二者がものをいうが、後半になって後二者の比率がどんどん高まってくる。それに合わせてコマの陣容を変えていかなければならないわけで、相手の動向を見ながらのシビレルような戦いが繰り広げられるだろう。
 最初から最大エリアを狙うような置き方になってしまって、その分周辺部や湖に手を広げられず2位。チップもギリギリ、攻防もギリギリのゲーマー魂を揺さぶられるようないいゲームだった。

ノマディ(Nomadi / R.ヴィティヒ / ブラッツ, 1995)

頭使いすぎてめまいが

キャラバンの隊列を途切れないようにスタートからゴールまで移動させるゲーム。ルールが短かったので気軽に始めてみたが、こんなに頭を使うとは思わなかった。超・頭のよくなるゲームに認定。
 サイコロを6つ振って、好きなコマを移動する。1なら縦横斜め、2なら1個飛び、3なら2個飛び~6なら5個飛び。5と6は1度だけ曲がってよい。
 問題は、移動の結果隊列が途切れてはいけないという厳しいルールにある。普通飛んだらそこが空いてしまうわけで、それでも途切れないように周りにコマを置いておかなければならない。しかもこれをサイコロ6つ分、6回。やり直しはできず、どうやっても使えないダイス目があればペナルティとしてお金を払う。
 スタートエリアを最後に超える、途中のオアシスでお金を手に入れる、最初にゴールに3位以内にたどり着くことでお金が入り、所持金で勝敗を決めるのだが、ペナルティをもらわないことだけで必死。もう長考必至。「3でこれを飛ばして、次に2でこれを動かして、それから6? いや途切れるなぁ。それなら最初に2で……」
 ゴールには最初には入れたものの、途中のオアシスに全く恵まれずビリ。ゲーム開始直後から異様なムードが漂った。自分の番にはもう頭使いすぎてめまいを覚えるほど。時間も2時間近くかかってしまったとさ。メンサのメンバーででもやってほしい。

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